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ludification - résultats de la recherche

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(Découvrez #Edteq) Netmath : l’apprentissage des mathématiques réinventé

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L’équipe de Scolab est motivée par une volonté : libérer la joie d'apprendre dans les salles de classes. Pour ce faire, il faut notamment réinventer l’apprentissage des mathématiques, un défi que le studio a décidé de relever avec la création de la ressource pédagogique Netmath.

Les Tablettistes : Discuter des enjeux du 21e siècle

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Les Tablettistes, un événement du Groupe Média TFO, est un événement bilingue où le numérique est à l’honneur. Il permet de prendre un temps d’arrêt afin de jaser éducation et technologies.

(Découvrez #Edteq) Classcraft – La motivation au service de l’apprentissage

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L’équipe de Classcraft souhaite contribuer au développement complet de l’élève, en passant par une approche ludique. L’empathie, la collaboration et la conscience de soi sont au coeur de leur réflexion!

Archives des CréaCamps

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CréaCamp GASPÉSIE // 9 mars 2020 Thèmes qui ont été proposés : Programmation et robotique créative et collaborative, avec Sonya Fiset, service national du RÉCIT ...

50 projets innovateurs en éducation

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La Fédération des établissements d'enseignement privés (FEEP) lance un site qui présente 50 projets innovateurs implantés dans des écoles québécoises.

Ludifier sa gestion de classe pour soutenir la motivation et la participation des élèves

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Rencontre avec Dominic Guay, enseignant de 5e année à la Commission scolaire des Découvreurs, qui ludifie sa gestion de classe avec ChallengeU et Classcraft.

Pierre Lefebvre : Accompagner les enseignants dans l’usage de l’iPad

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Le conseiller en pédagogie numérique nous explique comment se passe l'accompagnement des enseignants dans l’utilisation des tablettes iPad dans son milieu.

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

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Ce dossier propose des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient intégrer efficacement les jeux numériques à leur enseignement.

Panorama des pratiques en formation à distance au Canada francophone

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Cette étude trace un portrait de la formation à distance au pays dans trois ordres d’enseignement, pour la formation initiale et continue.

L’hologramme en éducation (en prime : créez votre propre hologramme!)

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Utilisés depuis quelques années dans le domaine du spectacle et du divertissement, les hologrammes percent maintenant le milieu de l’éducation.
Cours MOOC CLOM Microsoft

5 cours en ligne gratuits pour aider les écoles dans leur virage numérique

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Microsoft a récemment annoncé la tenue prochaine de 5 cours de type « MOOC » pour outiller les écoles primaires et secondaires dans leur virage numérique.
Technologie en classe : imprimante 3D

Technologies en classe : les plus utiles et les moins utiles, selon les enseignants

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Un sondage mené auprès de 1300 enseignants révèle leurs préférences quant à l’utilisation de technologies à des fins d’enseignement et d’apprentissage. Êtes-vous d’accord avec ces choix?

Activer les processus mentaux pour mieux réussir en mathématiques

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Une étude a montré que le fait de jouer pendant 5 minutes à un certain jeu augmente la réussite des enfants d’âge préscolaire en mathématiques. Ce qu’il y a de plus surprenant est que le jeu en question n’a absolument rien à voir avec les mathématiques!

Quand la technologie augmente la réussite en mathématiques au primaire

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De plus en plus, on voit des études s’attarder à l’impact de ressources éducatives numériques sur la réussite des élèves. Une récente recherche s’est intéressée à un service américain de ressources en mathématiques pour le primaire.

Apprendre l’informatique par la danse : mission possible!

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Combiner la danse et l’apprentissage de l’informatique, est-ce vraiment possible? Tout à fait! Voyez comment on veut intéresser des jeunes de 5e et 6e année grâce à cet art.

5 façons dont l’économie collaborative impacte l’éducation

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Vecteur de valeurs de partage et de confiance, l’économie collaborative est appelée à exercer son influence jusque dans le secteur éducatif. Découvrons cinq innovations collaboratives qui dépoussièrent les modes d’apprentissage.

La « gamification » : Pourquoi et comment l’intégrer peu à peu dans sa...

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À découvrir dans le numéro d'avril 2016 du magazine : La ludification en classe, qui vient du terme anglophone « gamification », est l’utilisation des mécanismes du jeu dans un contexte pédagogique pour stimuler l’engagement des élèves dans une résolution de problème.

Ludifier : utiliser les mécanismes du jeu pour stimuler l’engagement des élèves

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Dans cet épisode des Rendez-vous pédagogiques de l’École branchée, on discute de ludification de la classe avec Marie-Andrée Croteau, directrice adjointe au Collège de Montréal.

Apprendre les langues à l’ère du numérique : défis et opportunités

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Le New Media Consortium, une association américaine influente qui rassemble des spécialistes des technologies éducatives, vient de publier un rapport attendu portant sur les tendances, les défis et les opportunités en lien avec l’apprentissage des langues à l’ère du numérique.

Des salles de classe sans enseignant pour 2020?

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La conférence Les Tablettistes explore aujourd'hui les défis de l'apprentissage au 21e siècle. Suivez la balise #innovtfo sur Twitter.