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Technologies en classe : les plus utiles et les moins utiles, selon les enseignants
Un sondage mené auprès de 1300 enseignants révèle leurs préférences quant à l’utilisation de technologies à des fins d’enseignement et d’apprentissage. Êtes-vous d’accord avec ces choix?
Activer les processus mentaux pour mieux réussir en mathématiques
Une étude a montré que le fait de jouer pendant 5 minutes à un certain jeu augmente la réussite des enfants d’âge préscolaire en mathématiques. Ce qu’il y a de plus surprenant est que le jeu en question n’a absolument rien à voir avec les mathématiques!
Quand la technologie augmente la réussite en mathématiques au primaire
De plus en plus, on voit des études s’attarder à l’impact de ressources éducatives numériques sur la réussite des élèves. Une récente recherche s’est intéressée à un service américain de ressources en mathématiques pour le primaire.
Apprendre l’informatique par la danse : mission possible!
Combiner la danse et l’apprentissage de l’informatique, est-ce vraiment possible? Tout à fait! Voyez comment on veut intéresser des jeunes de 5e et 6e année grâce à cet art.
5 façons dont l’économie collaborative impacte l’éducation
Vecteur de valeurs de partage et de confiance, l’économie collaborative est appelée à exercer son influence jusque dans le secteur éducatif. Découvrons cinq innovations collaboratives qui dépoussièrent les modes d’apprentissage.
La « gamification » : Pourquoi et comment l’intégrer peu à peu dans sa...
À découvrir dans le numéro d'avril 2016 du magazine : La ludification en classe, qui vient du terme anglophone « gamification », est l’utilisation des mécanismes du jeu dans un contexte pédagogique pour stimuler l’engagement des élèves dans une résolution de problème.
Ludifier : utiliser les mécanismes du jeu pour stimuler l’engagement des élèves
Dans cet épisode des Rendez-vous pédagogiques de l’École branchée, on discute de ludification de la classe avec Marie-Andrée Croteau, directrice adjointe au Collège de Montréal.
Apprendre les langues à l’ère du numérique : défis et opportunités
Le New Media Consortium, une association américaine influente qui rassemble des spécialistes des technologies éducatives, vient de publier un rapport attendu portant sur les tendances, les défis et les opportunités en lien avec l’apprentissage des langues à l’ère du numérique.
Des salles de classe sans enseignant pour 2020?
La conférence Les Tablettistes explore aujourd'hui les défis de l'apprentissage au 21e siècle. Suivez la balise #innovtfo sur Twitter.
« Les Tablettistes » Exploreront l’Avenir de l’Éducation dans un Monde Interconnecté
TORONTO, le 8 févr. 2016 /CNW/ - Comment les élèves apprennent-ils dans un monde interconnecté? Comment pouvons-nous exploiter le potentiel des technologies pour fonder des...
Le plan américain en matière de technologies éducatives pour 2016
En cette fin d’année, c’est l’heure des bilans, mais aussi des résolutions et des projets. Le Gouvernement américain vient de dévoiler son plan en matière de technologies éducatives pour la prochaine année.
Le Collège Montmorency lance un site et une application mobile pour guider le choix...
Disponible tant sur Android que sur iOS.
France : une jeune « startup » ludifie la révision du bac en histoire...
EduQuest — Bac Histoire 2015, la nouvelle application d’EduQuest SAS, permet aux lycéens de réviser le bac d’histoire de manière innovante grâce à l’utilisation de mécanismes du jeu vidéo pour motiver les étudiants et améliorer l’apprentissage. Elle est disponible sur l’App Store et le sera bientôt sur Google Play.
Éducation économique et jeu sérieux : un duo qui fait bon ménage
L’éducation économique n’est plus systématiquement enseignée au secondaire depuis plusieurs années au Québec. Vu l’intérêt grandissant pour la ludification des apprentissages et l’importance accordée par le programme de formation aux compétences transversales et à l’interdisciplinarité, l’utilisation d’un jeu sérieux pourrait cependant améliorer la situation.
Dernière journée au colloque de l’AQUOPS
Le 33e colloque de l’Association québécoise des utilisateurs de l’ordinateur au primaire-secondaire (AQUOPS) se termine aujourd’hui. Près de 750 participants se sont rassemblés à Québec cette année pour 3 jours de formations axées sur les TIC.
Une application mobile pour faire bouger les 9 à 13 ans (ou comment combattre...
L’application mobile WIXX a été créée dans le cadre de la campagne de communication sociétale de Québec en forme. En invitant les préados du Québec à bouger en s’amusant, cette campagne souhaite prévenir la chute importante de l’activité physique vers l’âge de 13 à 14 ans.
Le #GESTE2015 : Une journée pour jaser TIC en éducation
Aujourd’hui 13 mars, les répondants TIC de la Fédération des établissements d’enseignement privés (FÉEP) se rencontrent au Séminaire Saint-Joseph de Trois-Rivières dans une formule particulière nommée GESTE : Groupe d’Échanges Spontanés sur les Tic en Éducation. On surveille le mot-clic #geste2015 sur Twitter.
Une étude affirme que des caractéristiques des jeux vidéo d’action peuvent améliorer l’apprentissage
Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène.
Formations TIC offertes aux enseignants par la FÉEP
Avez-vous pris connaissance de l’offre de formation de la FÉEP (Fédération des établissements d'enseignement privés) sur l’intégration des TIC en 2014-2015? Cette année, les...
L’école face aux défis du numérique : l’urgence de promouvoir l’innovation en classe
Le rapport Horizon Report Europe 2014: Schools Edition affirme que le faible niveau de développement des habiletés numériques des élèves européens figure parmi la liste des principaux défis les plus pressants à relever.