Le 27 février dernier se tenait le CréaCamp Ottawa organisé en collaboration avec l’équipe ICE (innovation, créativité, entrepreneuriat) du Conseil des écoles publiques de l’Est-ontarien. Plus de 50 professionnels de l’éducation de tous les niveaux provenant du Québec et de l’Ontario se sont réunis pour réfléchir, explorer et approfondir de nouvelles approches pédagogiques.
Comme à tous les CréaCamps de l’École branchée, les participants devaient faire un choix déchirant en début de journée parmi les ateliers proposés par l’équipe de facilitateurs. Celle-ci était majoritairement constituée de conseillers pédagogiques et d’enseignants dynamiques du CEPEO. L’École branchée a eu l’opportunité de s’entretenir avec eux afin de vous partager leur vision de la pédagogie, du numérique et de l’innovation!
Dans cette série d’articles, nous vous présentons les artisans du CréaCamp Ottawa.
L’apprentissage par l’enquête et la ludification
Cet atelier était animé par Danik Forgues, conseiller pédagogique en innovation, créativité et entrepreneuriat et par Camille Boudreau, enseignante de 6e année à l’école Maurice Lapointe.
Danik est passionné par la pédagogie et l’entrepreneuriat et croit fondamentalement à l’importance d’une implantation efficace des compétences globales dans les salles de classe. Il accorde une grande importance à la mise en œuvre de stratégies différenciées pour répondre à tous les élèves, peu importe leur point de départ.
Camille s’intéresse aux pratiques pédagogiques qui misent à placer l’élève au centre de son apprentissage et cherche toujours de nouvelles façons de mettre à profit les compétences technologiques de ses élèves.
Qu’est-ce qui vous a menés à animer cet atelier?
Dans le monde en perpétuel changement du 21e siècle, les compétences globales pour la réussite à l’école, au travail et dans la vie requièrent la capacité à se livrer à des exercices innovants de résolution de problèmes, de pensée critique et créative, à travailler en collaboration avec les autres et à prendre ce qui est acquis pour l’appliquer à de nouvelles situations. Ce sont ces compétences que les enfants développent et auxquelles ils s’entraînent chaque jour par le jeu. Ce sont ces mêmes compétences qu’ils appliqueront tout au long de leurs études et de leur vie. – p.16 programme de la maternelle et du jardin d’enfants (Ontario)
De la maternelle à la 12e année, les élèves qui ont la chance d’être exposés à des situations ludique dans une culture d’enquête se sentent habituellement davantage impliqués dans leurs apprentissages. Nous avons voulu non seulement présenter de la théorie aux participants, mais également leur faire découvrir par l’expérience en leur faisant vivre un jeu d’évasion.
Quelle est la place du jeu dans les apprentissages? Avez-vous des exemples de projets ou pratiques gagnantes?
Les élèves aiment jouer, que ce soit au gymnase, à la récréation ou aux jeux vidéo. Nous devons profiter de cet intérêt lors de notre planification pédagogique.
Comment doit-on s’y prendre pour concevoir des activités ludiques qui intègrent les contenus disciplinaires?
Être créatif et si possible faire de l’interdisciplinarité. Créer un contexte.
Quels sont les principes directeurs de l’apprentissage par le jeu?
- Le jeu est un droit reconnu de l’enfant et il est essentiel pour son développement optimal.
- Tous les enfants sont des personnes compétentes, capables de réflexion complexe, remplies de curiosité et ayant beaucoup de potentiel et d’expériences à leur actif.
- La curiosité et le désir d’explorer, de jouer et d’enquêter sont les facteurs principaux de l’apprentissage des jeunes enfants.
- Le milieu d’apprentissage joue un rôle clé sur ce que l’enfant apprend et la façon dont il le fait.
- Dans les programmes d’apprentissage par le jeu, l’évaluation soutient l’apprentissage de l’enfant et son autonomie en tant qu’apprenant.
Qu’est-ce que vous retenez de votre expérience de facilitateur au CréaCamp?
L’engagement des participants et le dynamisme rattaché au format de l’évènement.
Quel est votre coup de cœur pédagogique?
L’engagement des participants dans le jeu d’évasion pédagogique.
Comme à tous les CréaCamps de l’École branchée, les participants devaient en début de journée faire un choix déchirant parmi les cinq ateliers proposés par l’équipe de facilitateurs. Celle-ci était majoritairement constituée de conseillers pédagogiques et d’enseignants dynamiques du CEPEO avec qui l’École branchée a eu l’opportunité de s’entretenir afin de vous partager leur vision de la pédagogie, du numérique et de l’innovation!
Apprenez-en plus sur le jeu d’évasion dans ce miniguide.
Cadre21 offre une formation en ligne sur la ludification, ainsi que sur la différenciation pédagogique (l’accès à la plateforme est gratuit pour les enseignants du réseau public et privé du Québec.)