ANNONCE

Le Rendez-vous RÉCIT : les jeux sérieux en univers social

Assurant l’animation, Steve Quirion et Alexandre Lanoix du RÉCIT en univers social ont mis la table pour 90 minutes de webinaire fort pertinent sur l’utilisation des jeux sérieux en contexte d’enseignement au primaire et au secondaire.

Publié le :

Classé dans :
ANNONCE

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. Vous aimeriez que notre équipe le révise? N'hésitez pas à nous écrire!

Le 15 janvier dernier se tenait le deuxième Rendez-vous virtuel du RÉCIT. Six ateliers gratuits étaient offerts en ligne afin d’introduire les acteurs éducatifs à diverses thématiques pouvant être explorées dans le cadre du Plan d’action numérique en éducation. Les enregistrements de ces ateliers ainsi que les ressources présentées seront disponibles sur le site Web du RÉCIT.

Le jeu… ça peut être sérieux?

Assurant l’animation, Steve Quirion et Alexandre Lanoix du RÉCIT en univers social ont mis la table pour 90 minutes de webinaire fort pertinent sur l’utilisation des jeux sérieux en contexte d’enseignement au primaire et au secondaire. La vocation du jeu sérieux combine une intention d’apprentissage et des ressorts ludiques. C’est donc une manière de rendre attrayant l’aspect pédagogique en y intégrant, entre autres, une interactivité, une rétroaction rapide et un sentiment d’autonomie grandement appréciés des élèves.

Dans cette optique, nous avons assisté, d’une part, à l’implantation du jeu sérieux Discovery Tour : Ancien Egypt dans les classes de Véronique Blouin à la Commission scolaire Marie-Victorin (CSMV) et de Nathalie Claivaz à la Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys (CSMB) et, d’autre part, à la réalisation d’un projet sur le Québec en 1905 à l’aide de Minecraft dans quelques classes du primaire à la Commission scolaire des Découvreurs (CSDD).

Discovery Tour : Ancien Egypt

La version éducative d’Assassin’s Creed Origins est bien sûr dépourvue de violence et transporte les joueurs dans une Égypte antique au fort potentiel pédagogique. En effet, des dizaines de stations ponctuent le parcours des apprenants et serviront à corroborer par induction ou par déduction des questionnements qu’ils auront établis au préalable. Dans l’exemple que donne Steve Quirion, à la question « Quelles sont les traces qui démontrent que la civilisation du Nil est sédentaire? », les élèves sont amenés à faire une recherche par déduction sur les caractéristiques de la sédentarisation qui sont présentes à travers le jeu. En se basant donc sur ce qu’ils voient dans le jeu et en prenant des captures d’écran pour appuyer leurs affirmations, il seront en mesure de confirmer leurs sources documentaires, renchérit Sébastien Quirion, conseiller pédagogique à la CSMV.

L’engagement et la motivation des élèves ne se démentent pas : les jeunes de première secondaire de la classe de Véronique Blouin que nous avons eu le privilège de voir en action apprécient grandement l’immersion procurée par Discovery Tour et il nous aussi ont fait part du plaisir qu’ils ont à apprendre dans un contexte interactif, prônant l’autonomie. Les apprenants ne repoussent pas l’enseignement magistral du revers de la main pour autant. Bien au contraire, ils jugent la présence de leur enseignante comme essentielle dans le processus d’apprentissage et mentionnent également qu’elle demeure leur guide dans un jeu où on peut aisément dévier de l’intention initiale.

Même son de cloche à la CSMB où Nathalie Claivaz, enseignante au secondaire, et Alexandre Joly-Lavoie, conseiller pédagogique, parlent d’une expérimentation réussie. En effet, les élèves ont été amenés à déployer leur pensée critique pour faire ressortir les caractéristiques de la civilisation égyptienne et ainsi les comparer à celles de la Mésopotamie. Le jeu Discovery Tour servait une fois de plus à fournir des réponses aux questionnements des élèves et à corroborer le dossier documentaire qu’ils avaient entre les mains pour l’occasion.

On nous rappelle, en terminant, que l’intention pédagogique doit être claire et comprise par tous les apprenants pour éviter les pertes de temps dans un jeu aussi vaste. De ce fait, la gestion de classe se verra souvent facilitée par des objectifs précis et des consignes bien établies.

Minecraft

Daniel Deschênes, conseiller pédagogique à la CSDD, a fait état du projet de création qu’il porte maintenant dans une douzaine de classes du primaire, facilité par le jeu sérieux Minecraft. Ce jeu de type « bac à sable » permet aux utilisateurs de créer tout ce dont ils ont envie à partir des ressources naturelles qui sont disponibles en quantité illimitée dans le mode créatif. Ils transformeront alors le bois, la pierre, le fer, le diamant et l’or en bâtiments plus originaux les uns que les autres.

En milieu scolaire, l’utilisation d’un jeu vidéo tel que Minecraft sert de prétexte pour cibler des objectifs pédagogiques, nous rappelle M. Deschênes. La méthode historique, le travail sans cahier, l’utilisation de sources méconnues et la connaissance de l’histoire locale font partie des quelques intentions qu’il a ciblées dans l’élaboration d’un projet de création représentant le Québec de 1905. L’effet sur les élèves est immédiat : ils sont motivés, impliqués, engagés et vont au-delà des problèmes. Daniel Deschênes ajoute également que plusieurs élèves du 3e cycle au primaire sont souvent de bons joueurs à la base et connaissent déjà très bien Minecraft, pour y avoir joué régulièrement à la maison. Ces jeunes deviennent donc les experts en classe et sont d’utiles ressources pour un enseignant qui serait débutant en la matière.

Pour conclure

Marc-André Éthier, professeur en didactique des sciences humaines à l’Université de Montréal et chercheur, entre autres, sur les jeux sérieux en éducation, constate que les élèves apprennent bien à travers des jeux sérieux tel que Discovery Tour ou Minecraft et que la rétention de connaissances déclaratives se fait de manière signifiante. Le jeu sérieux peut amener également les apprenants à s’investir dans une démarche active de découvertes en sollicitant leur esprit critique et en se rapprochant d’une véritable méthodologie historique. C’est donc dans cet esprit que l’utilisation du jeu sérieux en classe trouve sa véritable force et qu’il rend possible une redéfinition de la tâche.

***

Vous pouvez regarder cette vidéo qui a été tournée dans la classe de Véronique Blouin et qui met en vedette ses élèves jouant à Discovery Tour.

Vous pourrez voir ou revoir le webinaire du RÉCIT sur les jeux sérieux ici.

 

 

À propos de l'auteur

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'Info #DevProf et l'Hebdo pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Faites briller vos projets d'école et pratiques gagnantes!

L'École branchée fait circuler l'information dans le milieu scolaire afin d'alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

À lire aussi

La chaîne YouTube du Service national du RÉCIT, domaine de l’univers social : une mine d’or à (re)découvrir

Sur sa chaîne YouTube, le Service national du RÉCIT, domaine de l’univers social, propose de nombreuses vidéos à destination du personnel enseignant du primaire et du secondaire. Ces ressources gratuites offrent une variété de contenus de qualité pour soutenir l'intégration du numérique dans l'enseignement de l’univers social, spécialement en contexte québécois. On a fait le tour des nouveautés.

La création littéraire augmentée : une démarche complète pour votre école

L’année dernière, la création littéraire augmentée a été à l’honneur dans la classe de Julie Godin, enseignante de 5ᵉ année à l’école Val-des-Ormes, au Centre de services scolaire des Milles-Îles. Ses élèves ont produit des bandes dessinées dans un projet d’envergure qui a touché le français, les arts, l’art dramatique et même l’éducation physique ! L’ensemble de la démarche a été documenté et est maintenant disponible pour tous.

Connectés pour être ensemble : le rendez-vous annuel du RÉCIT

Les 26 et 27 septembre dernier, s’est tenu l'événement phare du RÉCIT, la Formation conjointe et collaborative (FCC), sous le thème « Connectés pour être ensemble». Plusieurs personnes étaient réunies à l'Hôtel Mortagne de Boucherville tandis que d'autres ont pu profiter à distance de certains ateliers qui étaient offerts en comodalité, prouvant ainsi que la distance n'empêche pas la connectivité ni le partage d’information!