De nombreuses nouveautés ont été déployées récemment dans diverses plateformes numériques que vous utilisez peut-être. Nous avons fait le tour pour vous de ce qui devrait retenir votre attention du côté de Teams, Classroom, Flipgrid, Edpuzzle et Wakelet.
À l’aube de la rentrée scolaire, des discussions circulent sur les réseaux sociaux à l’effet que des centres de services scolaires (CSS) du Québec interdiront l’usage de certaines applications par leurs enseignants lorsqu’elles sont uniquement disponibles en anglais. L'École branchée vous présente un état de la situation.
On vous présente aujourd'hui différentes idées pour tirer profit de l'application Google Expéditions afin de faire oublier, du moins momentanément, les contraintes de sorties scolaires liées à la situation sanitaire. Et en profiter pour aller encore plus loin que prévu!
Jamais deux sans trois : l'École branchée vous présente son troisième « top » portant, cette fois-ci, sur les outils numériques facilitant la création dans un contexte pédagogique. Quiz, sondages, vidéos, diaporamas, images, pages Web ou livres numériques, voilà autant de possibilités créatives que de contextes d'apprentissage pour les élèves et leurs enseignants.
Suite à une consultation réalisée à la fin de l’année 2015, les enseignants ont parlé : voici les 10 applications (mobiles et/ou en ligne) qui gagnent la faveur d’un grand nombre d’entre eux. Aujourd’hui, retrouvez les positions 5 à 1.
Suite à une consultation réalisée à la fin de l’année 2015, les enseignants ont parlé : voici les 10 applications (mobiles et/ou en ligne) qui gagnent la faveur d’un grand nombre d’entre eux. Aujourd’hui, retrouvez les positions 10 à 6.
D’après la thèse doctorale d’un étudiant suédois, 90 % des applications en ligne identifiées comme éducatives sont en fait simplement des exercices et des évaluations. Alors, quelles caractéristiques recherche pour favoriser l’apprentissage?
Le groupe DeVry Education, un fournisseur de services et de produits éducatifs, collaborera avec 4 entreprises en démarrage (« startups ») œuvrant dans le milieu des technologies éducatives afin qu'elles mènent à bien leur projet. Le but est de développer des applications ayant des retombées positives sur les élèves.