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La réalité virtuelle en pédagogie : on refait le point (pédagogique)

Réalité virtuelle, réalité augmentée : des termes qui passent progressivement de la représentation de gadget, à celle d’outil pédagogique. Où en est-on à l’heure actuelle concernant cette technologie?

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Réalité virtuelle, réalité augmentée : des termes qui passent progressivement de la représentation de gadget, à celle d’outil pédagogique. Où en est-on à l’heure actuelle concernant cette technologie?

1) De quoi parle-t-on?

Afin de clarifier la lecture des plus novices, précisons tout d’abord les technologies :

  • Réalité virtuelle (RV, ou VR en anglais) : immersion dans un environnement 3D à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.
  • Réalité augmentée (RA, ou AR en anglais) : superposition d’un contenu numérique sur notre environnement réel, à l’aide d’un support mobile (tablette / téléphone intelligent).

Notons également qu’il existe une troisième catégorie, la réalité dite « mixte », où le participant porte un casque qui superpose des informations numériques sur son environnement réel. 

2) Le matériel disponible pour la RV

Concernant les casques, ceux qui s’adapteront le mieux à la réalité d’un enseignant dans sa classe, seront ceux « autonomes » (ne nécessitant pas d’ordinateur pour fonctionner).

Réduisant le coût, plus simple d’utilisation et mobiles, ils s’adapteront parfaitement à différentes configurations pédagogiques. Pour ce point, Oculus a ma préférence :

  • Oculus Go : malheureusement en fin de vie (annonce donnée récemment par Oculus), ce casque possède le meilleur rapport qualité / prix / applications disponibles. Toutefois, il ne représente plus le bon pari sur l’avenir avec la dernière annonce de la maison mère.
  • Oculus Quest : le grand frère du Go. Disposant des dernières fonctionnalités (handtracking / mobilité dans un espace réduit), les contenus pédagogiques manquent encore cependant pour une utilisation optimale. Nul doute que la dernière annonce changera la donne dans les prochains mois (on l’espère en tout cas).

Dernière option pour réduire au maximum les coûts : l’utilisation d’une Cardboard (petite boite en carton dotée de deux lentilles, dans laquelle s’insère un téléphone intelligent (smartphone)).

        

3) La réalité virtuelle oui, mais pour faire quoi?

Avant de se lancer, l’enseignant(e) devra bien veiller à prendre en compte certains paramètres. La première étape sera d’identifier son intention pédagogique pour l’utilisation de la RV (immersive oui, mais pour faire quoi?).

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Source : présentation LudoviaBE19, Laurent Di Pasquale

Plus l’enseignant(e) voudra rendre actifs ses élèves, plus il lui faudra augmenter la complexité d’utilisation de l’outil. Dans certains cas, l’observation simple suffira à récolter des informations, alors que dans d’autres, l’interaction avec l’environnement 3D sera nécessaire afin de manipuler et créer.

4) De l’observation à la création

Sachez que la seule limite de la réalité virtuelle sera votre imagination. Tous les cours peuvent en bénéficier, le tout sera de savoir si le contenu trouvé répond bien à un besoin pédagogique en apportant une plus-value, ou si cela correspond à une simple envie d’utiliser l’outil (qui serait à éviter).

Voici deux de mes activités en exemple :  

a) Observation simple sans interaction : utilisez YouTube VR

Utilisez une vidéo immersive puisée dans la collection VR de YouTube afin d’aborder un concept propre à votre cours. Immergez-y les élèves afin de leur faire récolter les informations voulues. L’immersion différenciera la matière, et apportera un regard différent à vos explications. Mieux : pourquoi ne pas faire chercher aux élèves un contenu pertinent par rapport à votre sujet?

Un exemple de projet en géographie :

b) Créez un monde en réalité virtuelle ou augmentée avec CoSpaces Edu 

Réalisez un musée virtuel qui résumera une séquence de cours avec vos élèves, ou faites-leur écrire une histoire qui sera racontée à travers un espace virtuellement construit (le tout visitable avec un casque de VR évidement). Si vous avez déjà joué aux Sims, ce ne sera pas plus compliqué.

Vous ne connaissez pas l’application CoSpaces Edu? Voici un exemple de projet réalisé :

Et si l’envie vous en prend, un tutoriel sur l’application : https://youtu.be/ByEp0X-TFuE

5) Conclusion

La réalité virtuelle et augmentée sont deux belles possibilités pédagogiques pour les enseignants, à condition que ceux-ci les utilisent pour créer une réelle plus-value pour les élèves, via la motivation et l’immersion qu’elles génèrent. Évitez donc les utilisations dites « gadget », et permettez à vos élèves d’être actifs dans des séquences réfléchies et qui auront du sens par rapport à vos objectifs.

Je vous souhaite une bonne découverte et de bonnes vacances!

À propos de l'auteur

Laurent Di Pasquale
Laurent Di Pasquale
Je m’appelle Laurent Di Pasquale, je suis enseignant d’univers social au secondaire. Après avoir enseigné pendant 11 ans en Belgique, j’ai décidé de franchir l’Atlantique pour devenir conseiller pédagogique pour l'École branchée. Avant ma traversée de l’océan, je travaillais à l’Athénée Royal de l’Air Pur de Seraing, où j'intégrais pleinement les TIC dans des pratiques actives et innovantes en tant qu’enseignant, mais également comme référent numérique. Mes élèves et moi étions par exemple les premiers au pays à utiliser la réalité virtuelle dans le cadre d’un cours de géographie. Après avoir réalisé deux films en 360° sur l’intimidation, nous avons été lauréats du prix pour l'enseignement Reine Paola. L’une de mes principales préoccupations quant au numérique est de partager toutes ces expériences avec mes pairs de façon bien concrète. J’ai d’ailleurs pour cela eu le plaisir d’être formateur pour l’eduLAB de Technofutur TIC, maintenant partenaire européen de l'École branchée.

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