Etats-Unis : hausse de l’utilisation du jeu électronique à des fins d’apprentissage

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Une étude américaine récente montre que les enseignants plus jeunes ont plus souvent recours aux jeux éducatifs numériques dans leur classe, mais que le manque de formation est un obstacle à une intégration plus large.

Menée auprès de près de 700 enseignants américains de la maternelle à la 8e année, l’étude Level Up Learning: A National Survey on Teaching with Digital Games observe que l’utilisation des jeux d’apprentissage sur support informatique est en hausse. Elle soulève également plusieurs autres aspects, comme la fréquence de leur utilisation et les principales raisons qui incitent les enseignants à y avoir recours.

Les résultats de l’étude, qui a eu lieu à l’automne 2013, viennent tout juste d’être publiés par le Games and Learning Publishing Council du Joan Ganz Cooney Center, une organisation qui étudie et fait la promotion de l’utilisation de la technologie dans l’éducation des enfants.

Selon les données du rapport, près de 3 enseignants sur 4 de la maternelle à la 8e année aux États-Unis utilisent les jeux informatiques dans le cadre de leur enseignement. Certains les utilisent en guise de matériel pédagogique complémentaire, alors que d’autres en font un usage plus répandu, par exemple pour faire apprendre des notions fondamentales. Les enseignants plus jeunes emploient davantage les jeux sur support électronique, croient dans une proportion plus élevée à leur potentiel éducatif et y voient beaucoup plus de retombées positives que leurs confrères plus âgés.

Les résultats de l’étude mettent également en lumière des obstacles rencontrés par plusieurs enseignants. La difficulté d’intégrer les jeux numériques en classe, le manque de formation officielle sur l’utilisation de ces ressources et leur arrimage parfois ardu avec le programme scolaire figurent dans la liste.

Plusieurs recommandations sont proposées dans le rapport, dont la nécessité de la formation pour les enseignants qui utilisent ou qui souhaitent utiliser les jeux électroniques comme support pédagogique ainsi que l’urgence de développer un modèle d’intégration afin de faciliter l’usage et l’implantation des logiciels d’apprentissage.

Le résumé de l’étude peut être consulté ici.

 

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