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Ludiciser l’apprentissage: 5 pistes pour faciliter l’apprentissage

Le jeu peut être bénéfique pour l’apprentissage. Attention, par contre, il peut aussi être chronophage ou même nuire à la compréhension de certains élèves s’il est mal implanté. Alors comment optimiser le ratio temps investi et apprentissage des élèves? Voici des pistes d’actions concrètes, validées par la science, pour intégrer efficacement le jeu dans sa pédagogie!

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Par Jérôme Desjarlais-Lessard, personne-ressource au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne (RÉCIT DP)

De plus en plus, le jeu et ses différentes dimensions sont utilisés en classe par plusieurs enseignant(e)s, et ce, dans pratiquement toutes les disciplines. Qui ne se souvient pas de périodes mémorables de jeux ou d’histoires captivantes dans son parcours scolaire? La bonne nouvelle est que, au-delà du plaisir et de la motivation qu’il peut procurer, le jeu peut effectivement être bénéfique pour l’apprentissage. 

Attention, par contre, ce n’est pas systématique; il peut aussi être chronophage ou même nuire à la compréhension de certains élèves s’il est mal implanté. Alors comment optimiser le ratio temps investi et apprentissage des élèves? Voici des pistes d’actions concrètes, validées par la science, pour intégrer efficacement le jeu dans sa pédagogie! (De rien, ça fait plaisir 😜)

1. Pré-enseigner

Bien que l’apprentissage par le jeu de nouveau matériel soit possible, là où le jeu rayonne vraiment, c’est lorsqu’il est utilisé pour consolider certains apprentissages ou automatiser certains savoirs procéduraux. Que ce soit pour pratiquer l’orthographe, les mathématiques ou un jeu de cartes qui permet de réviser certaines notions historiques, le jeu permet de réviser ces apprentissages dans un contexte ludique et plaisant. Sur le plan plus conceptuel, les simulations permettent aussi d’offrir une occasion aux élèves de mettre en pratique les connaissances et habiletés qu’ils ont apprises.  

2. En plusieurs fois, s’il vous plaît

Si un jeu est complexe et implique l’apprentissage de nouvelles règles, il est profitable de le réutiliser à plusieurs reprises. En effet, un jeu utilisé qu’une seule fois ne semble pas avoir de gain sur l’apprentissage dans la majorité des cas. Afin de s’assurer que tous les élèves ne se concentrent que sur la matière à apprendre et non sur les règles, la répétition est gagnante. De cette façon, la réutilisation du jeu aura pour bénéfice d’alléger la mémoire de travail des élèves tout en favorisant leur apprentissage.  

Par contre, la motivation et le plaisir que les élèves éprouvent en jouant à un jeu tend à diminuer avec le nombre de répétitions! De plus, dans le cas de certains jeux comme Minecraft ou certaines simulations, l’utilisation répétée peut ne pas avoir de valeur ajoutée.

3. Dans une histoire, c’est fantastique

Bien que ce point ne soit pas directement lié au jeu, il est intéressant de savoir que raconter son cours peut faciliter grandement l’apprentissage des élèves. L’histoire et la narration occupent une partie particulière dans notre cerveau, certains psychologues nomment ce phénomène le « privilège de l’histoire ». 

Bien qu’il s’agisse de quelque chose que les enseignants d’histoire savent intuitivement, cette technique peut tout aussi bien s’intégrer à d’autres disciplines comme éthique et culture religieuse, science et technologie ou mathématiques. Par exemple, pour aborder un nouveau sujet en science, plutôt que directement expliquer le nouveau concept, parler du ou de la scientifique qui l’a découvert et de l’histoire qui s’y rattache facilitera la compréhension des élèves en ancrant la nouvelle matière dans ce format familier et populaire qu’est la narration.

4. Numérique ou pas?

Si votre classe n’a pas facilement accès à des appareils mobiles ou à des abonnement à différents outils interactifs, rassurez-vous! En moyenne, les jeux numériques et analogiques ont la même efficacité. N’hésitez pas à sortir vos cartes, vos plateaux de jeu et vos dés!

5. Faire un retour

L’un des éléments clé de ce type d’activité est le « débriefing », le fait de faire un bref retour à la fin. Pour faire profiter aux élèves pleinement de ce que le jeu a à offrir, il est important de se prévoir un temps pour discuter avec les élèves de ce qu’ils ont trouvé facile, difficile et les démarches qu’ils ont mobilisé. Cette étape est particulièrement importante parce qu’elle permettra aux élèves de « digérer » l’expérience du jeu et de réfléchir sur les notions qu’ils ont mises en application ou apprises. Le but est aussi de vous permettre de voir ce qu’ils ont retenu. 

Voici quelques exemples de questions qui pourraient être posées :

Avant le jeu :

  • Quels sont les éléments importants que mes élèves doivent retenir?
  • Quels sont les liens que je souhaite que mes élèves fassent?
  • Comment vais-je revenir avec eux sur le sujet s’ils sont « à côté de la plaque »?

Lors du retour réflexif (« débriefing ») :

  • Qu’est-ce que vous avez trouvé plus facile? Pourquoi?
  • Qu’est-ce que vous avez trouvé plus difficile? Pourquoi?
  • Quelles démarches avez-vous utilisées? Pourquoi?
  • Qu’est-ce qui vous aurait aidé?
  • Quelque chose vous a surpris? Si oui, quoi?
  • Qu’est-ce que tu retiens de ton expérience ?
  • Quels éléments sont en lien avec la matière?

Bien entendu, ces conseils ne doivent pas remplacer votre jugement professionnel. Il y certaines situations où ces conseils seront contre-productifs. Dans le cas d’une simulation, il n’est pas nécessaire de la faire à plusieurs reprises tout comme il n’est pas nécessaire de faire systématiquement un retour si vous jouez au jeu tous les jours. Amusez-vous bien!

Bibliographie :

  • Arya, D. J., & Maul, A. (2012). The role of the scientific discovery narrative in middle school science education : An experimental study. Journal of Educational Psychology, 104(4), 1022‑1032. https://doi.org/10.1037/a0028108
  • Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., Hampton, J., & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes : A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875‑1901. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09807-z
  • Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning : A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77‑112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  • Talan, T., Doğan, Y., & Batdı, V. (2020). Efficiency of digital and non-digital educational games : A comparative meta-analysis and a meta-thematic analysis. Journal of Research on Technology in Education, 52(4), 474‑514. https://doi.org/10.1080/15391523.2020.1743798

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