Jeu d’échecs et numérique

Les élèves ayant des troubles cognitifs cherchent souvent des stratégies d’évitement face aux apprentissages. Un projet a été expérimenté afin d'utiliser leurs savoir-faire en jouant au jeu d’échecs et leur capacité à se déplacer sur un quadrillage avec l’aide du support numérique.
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Les élèves des classes régulières du secondaire ont tous un parcours scolaire peu ordinaire qui nécessite des adaptations constantes de l’ensemble des équipes pédagogique, éducative, sociale, médicale et administrative. Ayant souvent vécu l’échec scolaire, les élèves ayant des troubles cognitifs ont peu confiance en eux et cherchent souvent des stratégies d’évitement face aux apprentissages.

Par Karen Coureau Tournat, Docteure en sciences du langage et sciences de l’éducation
Centre de Recherche sur l’Education, les Apprentissages et la Didactique, Université de Bretagne

Une des solutions proposées par les pédagogues est d’amener les élèves à entrer dans les apprentissages en s’appuyant sur leurs connaissances et en les mettant en valeur. Dans le cas présent, l’objectif est de mettre en perspective le constat des difficultés des élèves des classes régulières du secondaire, à utiliser leurs savoir-faire en jouant au jeu d’échecs et leur capacité à se déplacer sur un quadrillage avec l’aide du support numérique.

Entrer dans les apprentissages par le jeu

Les élèves souffrant de troubles cognitifs ont des difficultés à synthétiser leurs connaissances afin de les réinvestir sur un support quadrillé. Ceci entraine l’incapacité à voir, percevoir un travail de déplacement sur quadrillage. Dans un même temps, le groupe d’élèves sur lequel se base l’étude participe à un atelier de jeu d’échecs, pour certains depuis plusieurs années, et ont moins, voire peu de difficultés à se repérer sur ce support quadrillé en situation de jeu.

Ce questionnement s’est imposé dès la première séance de jeu d’échecs lorsque j’ai constaté que les élèves avaient un réel plaisir à s’installer devant les échiquiers et à jouer en appliquant les codes de déplacements. Ils réalisaient, parfois avec plusieurs essais, les déplacements adéquats et utilisaient spontanément les codes de déplacements alors que dans un même temps la plupart d’entre eux étaient dans l’impossibilité d’expliquer les déplacements de chaque pièce du jeu d’échecs.

Afin de confirmer ce constat, plusieurs exercices sur échiquier ont été réalisés de manière individuelle. Je demandais à l’élève de déplacer différentes pièces à tour de rôle en respectant leurs codes de déplacements. Les difficultés reprenaient le dessus alors même que ces déplacements se faisaient beaucoup plus naturellement lorsqu’ils jouaient.

Jeu d’échecs et didactique

L’objectif didactique visé était d’identifier les difficultés des élèves sur quadrillages en faisant le parallèle avec les activités sur échiquiers et de les faire travailler sur différents espaces numériques et non numériques. Ceci avec la finalité de leur faire prendre conscience de leurs aptitudes à se repérer sur un support quadrillé et de leurs capacités à réaliser des activités scolaires en s’appuyant sur celles-ci. Ces activités ayant comme but d’aider les élèves à se sentir acteurs de leurs apprentissages lors de travaux sur quadrillages, mais également à être capables d’utiliser les connaissances acquises dans d’autres contextes comme la menuiserie, les arts plastiques, pour ne citer qu’eux, sans oublier l’objectif de devenir de meilleurs joueurs d’échecs.

Les élèves avaient l’opportunité de manipuler quotidiennement et sur différents plans, des supports variés afin de tester des approches distinctes de l’espace quadrillé en lien avec le jeu d’échecs. A titre d’exemple, des échiquiers plateaux et muraux pour apprendre en manipulant, le TNI (Tableau Numérique Interactif) avec comme objectif de travailler le quadrillage des échecs en vertical, des activités en petits groupes sur TNI, tablette ou ordinateur dans le but de ne pas être seul face à la difficulté et de pouvoir partager. La communication devenait alors un objectif à part entière et était la conséquence du lien qui se faisait autour d’un écran. Enfin, les élèves avaient accès lors de séances programmées, ainsi que lors de temps libres, à des logiciels sur ordinateur afin de s’exercer, dédramatiser, communiquer, échanger, gagner, accepter de perdre, développer des stratégies individuellement ou en équipe, s’isoler lorsque le besoin se ressent, progresser, et apprendre à son rythme.

Le numérique comme médium d’apprentissage

Le support numérique permet pour l’enseignant d’avoir accès au travail, aux progrès et aux difficultés des élèves sans que ceux-ci ne ressentent l’omniprésence du regard de l’adulte. Selon les logiciels, les élèves peuvent s’enregistrer afin que leurs résultats soient accessibles sur l’ordinateur de l’enseignant, ou alors un regard rapide et plus ou moins éloigné de ce dernier permet de faire un état des lieux de l’avancement de l’élève. Le pré-requis pour l’adulte est de bien connaître le logiciel sur lequel les élèves travaillent afin de déterminer, d’un simple regard sur l’écran, l’évolution des élèves qui l’utilisent.

Les objectifs croisés entre jeu d’échecs et quadrillages avec le support numérique étaient que les élèves soient capables de repérer, de reproduire, de coder, de décoder les déplacements des pièces du jeu d’échecs afin d’apprendre à jouer et à progresser en utilisant de manière intuitive les déplacements, puis les combinaisons qui sont plébiscitées ensuite sur un échiquier plateau ou numérique. Ces activités avaient pour but de faire prendre conscience aux élèves que les pièces se déplacent en respectant un code spécifique au jeu d’échecs, suivent des règles de déplacement que l’on retrouve sur un quadrillage. Il y a des codes à respecter dans la lecture du quadrillage lorsque l’on joue aux échecs, au même titre que sur un quadrillage sur feuille lors d’une activité scolaire.

Des outils didactiques pour lever les obstacles et les points de blocage

Le logiciel gratuit Matoumatheux propose différentes activités mathématiques, de logique ainsi que des jeux dont celui des échecs. Que les élèves soient débutants, intermédiaires ou bien de niveau avancé, ils peuvent apprendre et progresser.

Les élèves ont l’occasion de travailler, tout en jouant, sur l’identification des coordonnées, sur la différenciation des cases, lignes et nœuds, sur les symétries verticales, horizontales et obliques, sur le travail de déplacement des pièces sur échiquier (quadrillage) et sur le repérage des axes de symétrie entre les pièces afin de mieux s’orienter dans le jeu.

Le logiciel a été présenté à l’ensemble des élèves sur le TNI afin qu’ils en comprennent la structure. Des activités régulières étaient ensuite proposées en collectif sur le tableau numérique de manière à ce que chacun puisse s’imprégner du fonctionnement du logiciel, de l’organisation des activités, des demandes et des objectifs.

À chaque séance, les activités précédentes étaient revues et commentées. Les échanges entre les élèves lors des bilans, ainsi qu’au début des séances, mettaient de l’avant les réussites, les stratégies et les difficultés dépassées. Les élèves ne devaient pas se retrouver bloqués lors d’une activité; ils demandaient, le cas échéant, l’aide d’un camarade ou bien celle d’un adulte.

Le support numérique offre une souplesse dans le rythme des activités à accomplir permettant à chaque élève de s’impliquer en fonction de ses propres capacités. L’entraide et le tutorat se font naturellement; l’intervention de l’adulte s’efface peu à peu au profit de celle des autres élèves.

L’évaluation positive

Ces séances se sont appuyées sur l’évaluation positive afin d’instaurer la prise de confiance en soi ainsi qu’une dynamique collaborative dans la classe et entre les élèves. Chacun progressait à son rythme sans l’échéance d’une évaluation, d’une limitation de temps ou bien d’une pression institutionnelle. Les interactions et l’entraide ont rapidement pris le dessus sur l’individualisme, conséquence récurrente des activités sur écran numérique. Les élèves avaient tout à gagner à partager leurs connaissances puisque cette mutualisation leur offrait l’opportunité d’apprendre et de comprendre plus vite.

Cette mise en confiance a permis une verbalisation plus facile et spontanée face aux activités. Les élèves étaient dans la capacité d’expliquer leurs réussites et leurs difficultés. Au fil des semaines, ils étaient aussi en mesure de mettre de l’avant le déroulé de leurs stratégies afin de réussir les activités. La méta-cognition devenait une réalité vis-à-vis de ce projet.

L’identité du maître spécialisé avec des élèves ayant des troubles cognitifs est de déterminer les Besoins Éducatifs Particuliers des élèves qui, dans le cas présent, ont des difficultés à maîtriser les déplacements sur échiquiers et quadrillages scolaires. Pour cela, il est indispensable d’analyser et de comprendre les points de blocages et de trouver des solutions adaptées à chacun afin de palier ces difficultés. L’outil informatique et le travail sur le logiciel Matoumatheux sont des outils adaptés à ces élèves et à leur manière de fonctionner.

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