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Ajouter une portion réelle aux jeux virtuels : une combinaison pédagogique gagnante

Une récente étude américaine montre que les jeux vidéos créés à des fins d’apprentissage atteignent leur potentiel pédagogique optimal lorsqu’ils intègrent une portion qui se déroule dans le « réel », et non uniquement dans le « virtuel ».

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Temps de lecture estimé : 3 minutes
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Une récente étude américaine montre que les jeux vidéos créés à des fins d’apprentissage atteignent leur potentiel pédagogique optimal lorsqu’ils intègrent une portion qui se déroule dans le « réel », et non uniquement dans le « virtuel ».

Depuis plusieurs années, les jeux vidéo éducationnels jouissent d’une visibilité croissante. Ils auraient des impacts positifs sur l’apprentissage. Plusieurs organisations d’importance, par exemple le gouvernement américain, reconnaissent d’ailleurs leur potentiel. Il semblerait toutefois que le potentiel pédagogique de ces jeux soit optimal lorsque ces derniers incorporent une portion qui se déroule dans le « réel ».

Des études antérieures tendent à démontrer que le fait d’effectuer des rétroactions en présentiel après avoir utilisé des jeux éducatifs est bénéfique pour l’apprentissage. D’autres études suggèrent que l’apprentissage sur la base d’observations réelles de phénomènes physiques supplante généralement celui qui repose uniquement sur les vidéos explicatives. Une équipe de chercheurs de l’Université Carnegie Mellon ont voulu approfondir ces questions et ont publié une récente étude dans laquelle ils se sont intéressés aux jeux « virtuels-hybrides » (mixed reality games).

Des élèves de 6 à 8 ans ont participé à l’étude dans laquelle il leur était demandé de prévoir, en utilisant des principes de physique comme la stabilité et l’équilibre, laquelle des tours de blocs résistera ou ne résistera pas à une simulation de tremblement de terre.

Deux principales catégories de groupes ont été formées. L’une a utilisé la version virtuelle-hybride du « logiciel jeu » EarthShake, qui simule des tremblements de terre et fonctionne grâce à la Kinect. Dans cette version, les tours de blocs sont placées sur une planche, devant laquelle les élèves sont assis. La planche est par la suite secouée électroniquement, imitant ainsi les secousses sismiques. Après avoir effectué une prédiction sur ce qu’il arrivera aux tours et avoir vu le résultat, les élèves reçoivent une rétroaction et des explications de la part d’un personnage animé.

L’autre catégorie de groupe a utilisé la version virtuelle seulement du jeu. Le jeu était le même et les principes étaient les mêmes, mais il n’y avait pas la partie interactive imitant le tremblement de terre de la planche et des blocs à l’aide de la Kinect. Les élèves voyaient l’animation et le résultat à l’écran. Les élèves recevaient aussi une rétroaction et des explications de la part d’un personnage animé une fois leurs prédictions réalisées et après avoir visionné les résultats.

Les chercheurs ont évalué les apprentissages des participants, en effectuant des prétests et des posttests. Les résultats obtenus tendent à indiquer que les participants de la catégorie hybride-virtuelle ont significativement mieux performé que ceux de la catégorie virtuelle seulement.

Pour l’équipe de chercheurs, les résultats sont prometteurs et suggèrent que les jeux éducatifs devraient considérer l’ajout d’une portion se déroulant dans le « réel », comme l’observation, dans leur scénario.

On peut visionner cette courte vidéo (en anglais) présentant l’étude :

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