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pédagogie active

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Les systèmes de ludification (ou « gamification ») pour la classe 101

Les systèmes de ludification (ou « gamification ») peuvent être utilisés de différentes manières en éducation, notamment pour la gestion de classe, la fixation d'objectifs d’apprentissage (ex. : défi de lecture), la routine de la classe, etc. Selon la recherche, ces systèmes visent à accroître la motivation et l'engagement des élèves. Au cours de cette formation, vous apprendrez ce qui fait le succès des systèmes de gamification et comment les utiliser dans votre classe. À son terme, vous disposerez d'outils, de conseils et d'astuces pour vous guider lorsque vous créerez votre propre système.

De A à G : Un guide pour la ludification (ou « gamification ») en éducation

La ludification (ou « gamification ») en éducation est une méthode d'enseignement qui est principalement utilisée pour accroître la motivation et l'engagement des élèves dans leurs apprentissages. Cette formation permettra de découvrir les bases de l’approche et comment mettre en œuvre des ressources « gamifiées » réussies avec votre public. À travers un jeu d'évasion en ligne, vous découvrirez une variété de ressources technologiques à utiliser pour faciliter le tout. Vous aurez également l'opportunité de tester certaines de ces ressources pour créer vos propres activités!

Introduction à Classcraft : ludifier sa classe et motiver les élèves

Classcraft réinvente la gestion de la classe en offrant un outil qui s'apparente à un jeu vidéo. Il vous permet de gratifier les élèves pour leurs actions positives, de gérer les comportements problématiques, et de structurer les unités de cours sous la forme de quêtes magiques. L'utilisation de Classcraft favorise la collaboration, suscite l'engagement et la motivation des élèves, tout en contribuant à améliorer leur conduite en classe. Cette formation permettra aux utilisateurs et utilisatrices d'acquérir les bases de cet outil polyvalent de ludification de l'apprentissage qui peut être adapté aux besoins spécifiques de votre classe, offrant ainsi une expérience à la fois amusante et enrichissante.

La classe inversée pour engager les élèves et optimiser le temps en présence

La classe inversée, une approche pédagogique appréciée depuis plusieurs années, offre au personnel enseignant la possibilité d'optimiser le temps passé en classe avec les...

Lecture et écriture multimodales

Dans cet atelier, les participants découvriront le potentiel de l'enseignement de la lecture et de l'écriture multimodales, en particulier pour les élèves ayant des difficultés d'interprétation en français, langue d'enseignement.

Initiation au micro:bit

Lors de cet atelier, plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation, mais également de dynamiser votre enseignement des sciences et de la technologie. De plus, vous aurez l’occasion de vous familiariser avec la plateforme MakeCode. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 2e cycle du primaire au 1er cycle du secondaire. Dans le but d’aller au-delà du microcontrôleur, une douzaine d'accessoires compatibles avec le micro:bit vous seront également présentés.

Initiation à la robotique et à la programmation avec le robot Sphero

Plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation, mais également de dynamiser votre enseignement de différentes matières. (ex. : arts plastiques, mathématiques, etc.) De plus, vous aurez l’occasion de vous familiariser avec l'application Sphero Edu. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 1er cycle du primaire au 3e cycle du primaire.

Initiation à la robotique et à la programmation avec le robot Ozobot

Lors de l'atelier, plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation. De plus, vous aurez non seulement l’occasion de vous familiariser le robot et ses codes de couleurs, mais également avec la plateforme Ozoblockly. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 1er cycle du primaire au 3e cycle du primaire.

Initiation à la robotique et à la programmation avec les ensembles Spike Essentiel

Lors de l'atelier, plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation et à la robotique. De plus, vous aurez l’occasion de vous familiariser avec la nouvelle application Spike. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 1er cycle du primaire au 2e cycle du primaire. Une dizaine de modèles de robots différents vous seront également présentés en plus de mélanger les blocs de programmation d'icônes et de mots.

Initiation à la robotique et à la programmation avec les ensembles Spike Prime

Lors de l'atelier, plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation, mais également de dynamiser votre enseignement des sciences et de la technologie. De plus, vous aurez l’occasion de vous familiariser avec la nouvelle application Spike. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 2e cycle du primaire au 1er cycle du secondaire. Dans le but d’aller au-delà de la simple base motrice, près d’une dizaine de modèles de robots différents vous seront également présentés.

Initiation à la robotique et à la programmation avec les ensembles EV3

Lors de l'atelier, plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation, mais également de dynamiser votre enseignement des sciences et de la technologie. De plus, vous aurez l’occasion de vous familiariser avec la nouvelle application EV3 Classroom. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 2e cycle du primaire au 1er cycle du secondaire. Dans le but d’aller au-delà de la simple base motrice, plus d'une douzaine de modèles de robots différents vous seront également présentés.

Initiation à la robotique et à la programmation avec les ensembles WeDo 2.0

Lors de l'atelier, plusieurs ressources clés en main vous permettront non seulement d’initier vos élèves à la programmation, mais également de dynamiser votre enseignement des sciences et de la technologie. De plus, vous aurez l’occasion de vous familiariser avec l'application WeDo 2.0. Un éventail de tâches simples et complexes sera mis à votre disposition. Tout le matériel pédagogique sera accessible et gratuit pour les participants. Les situations d’apprentissage et d’évaluation présentées permettront aux élèves de progresser dans un continuum riche et stimulant du 2e cycle du primaire au 1er cycle du secondaire. Dans le but d’aller au-delà de la simple astromobile Milo, près d’une vingtaine de projets différents vous seront également présentés.

Les stratégies gagnantes à développer pour l’apprentissage des mathématiques

L’apprentissage des mathématiques ne consiste pas seulement à assimiler des concepts et des processus. L’élève doit développer des compétences et être en mesure de résoudre des problèmes variés. Pour ce faire, il doit avoir dans son coffre à outils une panoplie de stratégies qu’il pourra mobiliser au moment venu. Tout comme les concepts et processus, nous nous devons d’enseigner les stratégies aux élèves. Lors de cette formation, vous aurez la chance de faire un survol de plusieurs stratégies gagnantes pour l'apprentissage des mathématiques, de voir comment les enseigner, d’obtenir des idées d’activités permettant de les développer et, finalement, de voir des travaux d’élèves dans lesquels ces stratégies ont été mises en place afin de résoudre des problèmes.

Les manipulations mathématiques virtuelles à l’aide de Polypad

L’apprentissage des mathématiques par la manipulation est un atout très important, car elle permet de susciter la réflexion et de construire chez l’élève des connaissances durables. Polypad est une application Web gratuite qui permet de manipuler différentes notions. On y retrouve le sens du nombre, l’algèbre, les probabilités, la géométrie, les statistiques et bien plus. Cette formation permettra d’explorer cet outil, qui s’intègre à Desmos Classroom, qui deviendra indispensable dans vos cours.

Desmos Classroom : piloter des activités mathématiques engageantes et stimulantes

Et si le cours de mathématiques intégrait une dimension sociale, favorisant la créativité et l'activité des élèves? Permettons-leur de créer des mathématiques dans toutes leurs formes et de partager ces créations entre eux et avec leurs enseignants! L’environnement Desmos est sans contredit un outil d’excellence pour la création d’activités mathématiques. Avec le tableau de bord de l’enseignant, il est possible de suivre en temps réel la progression des élèves, de les diriger vers à un endroit précis dans une activité, de mettre une activité sur pause, de leur donner de la rétroaction et même de présenter des travaux de façon anonyme. Piloter une activité Desmos en classe demande une certaine préparation. Les outils du tableau de bord sont basés sur les échanges et les discussions en classe (voir le livre 5 Practices for Orchestrating Productive Mathematics Discussions). Maîtriser le tableau de bord et toutes ses fonctionnalités permet d’ajouter une réelle plus-value à votre activité en permettant aux élèves d'approfondir leurs réflexions et leur compréhension du sujet.

Créer des tâches sur Minecraft

Vous avez le goût de créer des tâches pédagogiques sur Minecraft? Nous vous accompagnerons pour construire un monde, pour y mettre des limites, pour insérer des consignes, trouver une façon de récolter les traces d’apprentissages et établir des paramètres de partage. Nous vous présenterons aussi une possibilité pour que vos élèves deviennent, eux aussi, des concepteurs d’activités pédagogiques simples sur Minecraft.

Possibilités pédagogiques avec Minecraft

Vous avez surement entendu parler de la plateforme Minecraft par vos élèves ou vos collègues, mais connaissez-vous les possibilités pédagogiques de la plateforme? Vous désirez intégrer le jeu vidéo dans votre enseignement? Dans cet atelier, nous vous proposons un survol de différents projets possibles pour toutes les disciplines. Préparez-vous à découvrir un monde de possibilités pour engager et motiver vos élèves. Faites une première incursion dans le monde des briques Minecraft.

Des jeux d’évasion 100 % virtuels avec Genially

Les activités de type jeu d’évasion (breakout rooms) permettent de susciter la motivation et l'implication des élèves. Cependant, le matériel est souvent cher à l’achat et peut se briser. Le site Genial.ly offre une série de fonctionnalités qui permettent de créer facilement des activités qui sortent de l'ordinaire. C’est en plein de ce que cette formation vous permettra d’explorer et d’essayer!

La créativité pour tous : exploration conjointe des guides pédagogiques d’Apple

Saviez-vous que des guides pratiques et concrets ont été créés par Apple pour aller plus loin dans l'utilisation pédagogique des applications natives de l'iPad? Grâce à ces guides, vous apprendrez à faire de meilleures photos, à réaliser des montages vidéos dynamiques, à créer des affiches enjouées, et bien plus encore. Si vous avez un projet en tête, ces outils vous permettront d'aller plus loin. Partons de vos besoins et découvrons ensemble une série de ressources pratiques pour vous aider à avancer.

L’intelligence artificielle en classe

Cet atelier est conçu pour aider les enseignantes et les enseignants à intégrer l'intelligence artificielle (IA) dans leur enseignement et à éveiller la curiosité...