L’École branchée en Belgique : Engagement et ludification des apprentissages à l’École du Futur

Du 25 au 30 novembre, notre éditrice s’est rendue en France et en Belgique.  Ce séjour lui a permis d’y faire rayonner les actions de l’École branchée en participant notamment au salon professionnel EducaTEC-EducaTICE. Ce fut aussi l’occasion de créer et de consolider les liens avec différents acteurs du numérique éducatif. Dans cette série d’articles, elle vous partage ses découvertes pédagogiques et ses rencontres inspirantes!

C’est en Belgique que j’ai passé les deux premiers jours de cette courte mission. Presqu’en débarquant de l’avion, j’ai eu la chance de visiter l’École du Futur, une école secondaire publique de Mons, dans la province francophone de Hainaut. J’y ai d’abord été accueillie par M. Sébastien Mielcarek, référent numérique de l’établissement, qui m’a expliqué brièvement le virage numérique de l’école.

Dans la classe de M. Labar, le cours de néerlandais ludifié

Le premier cours auquel j’ai assisté était un cours de néerlandais. Comme c’est l’une de trois langues officielles du pays avec le Français et l’Allemand, les jeunes collégiens francophones y sont initiés. M. Labar, l’enseignant, faisait notamment une révision ce jour-là à l’aide de l’application Kahoot. Les élèves étaient groupés en équipes différentes pour chaque session de questions et ils pouvaient utiliser au choix pour répondre l’une des tablettes ou l’un des postes informatiques fixes disponibles dans la classe. Parmi les suggestions d’apps de M. Labar pour faire des quiz variés, mentionnons Quizlet, Socrative, WooClap (une belle découverte pour moi!), Plickers, SurveyMonkey, LearningApps, etc.

Le français, c’est amusant dans la classe de Mme Lampaert

Ensuite, j’ai assisté au cours de français de Mme Lampaert. Cette dernière utilise à fond l’environnement de Classcraft. Lors de mon passage, les élèves devaient s’autocorriger pour une série de travaux, mais j’ai pu observer une dynamique de ludification très engageante. Les élèves plus avancés pouvaient aller débloquer des « quêtes » dans l’application et modifier leur avatar. Certains pouvaient obtenir des points de jeu supplémentaires en acceptant d’être les références de la classe pour aider les autres élèves (on les reconnaissait par un masque de Batman et Robin qu’ils portaient de façon amusée pendant la période!). J’ai été impressionnée par les murs de la classe qui arboraient des pensées motivantes, donnant envie de viser le succès. « Au moins, s’ils sont dans la lune, ils peuvent lire des choses utiles! », m’a confié Mme Lampert à ce sujet.

Les maths motivantes dans la classe de M. Klimczack

Enfin, la visite à l’École du futur s’est terminée dans le cours de mathématique de M. Klimczak. Il a lui aussi pris le virage de la ludification et de l’usage du numérique comme un outil supplémentaire pour susciter l’intérêt des jeunes pour sa matière. Il a notamment monté un espace d’apprentissage en ligne pour eux où la séquence des apprentissages est détaillée et l’accès aux vidéos explicatives, facile. Ils y trouvent également toutes les notes et les exercices. Plus possible d’oublier un travail! Il m’a expliqué aussi comment il a introduit un système de badges dans sa classe. Si certains reconnaissent des accomplissements de nature académique, plusieurs s’intéressent particulièrement aux savoir-être, les « soft skills » (on y fait référence parfois comme étant les compétences globales). Par exemple, un badge reconnaît les compétences transversales « Attitude » et « Méthode de travail ». Un autre s’intéresse à la coopération, et un autre encore à la créativité.  

Serious Game Project : pour accompagner les écoles

Cette école est l’une de celles accompagnées dans le cadre du Serious Game Project, un programme soutenu par la province de Hainaut, qui utilise « les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive ». C’est d’ailleurs le chef de ce projet, M. Brzozowski, que j’ai eu l’occasion d’interviewer dans le numéro d’automne 2019 du magazine à propos des mécanismes psychologiques propres aux jeux vidéo, qui a coordonné ma visite en Belgique.

Ça, c’était le jour 1! À suivre dans les prochains jours! 


Immense merci à Alexandre Brzozowski du Serious Game Project (Hainaut Enseignement) pour l’accueil et l’organisation de la tournée!


En complément, Carrefour éducation vous propose des ressources sur les outils présentés dans cet article :


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