ANNONCE
ANNONCE

Un jeu vidéo pour traiter le TDAH? Peut-être bientôt possible!

Des chercheurs ont mis au point un jeu vidéo qui vise spécifiquement à développer et entrainer l’habileté de concentration et la capacité de traiter plusieurs tâches simultanément. Les premiers essais cliniques montrent des résultats fort prometteurs!
Temps de lecture estimé : 3 minutes
PARTAGER VIA :

Table des matières

ANNONCE

Des chercheurs ont mis au point un jeu vidéo qui vise spécifiquement à développer et entrainer l’habileté de concentration et la capacité de traiter plusieurs tâches simultanément. Les premiers essais cliniques montrent des résultats fort prometteurs!

Il est déjà connu que les jeux vidéo peuvent avoir des impacts positifs sur l’apprentissage. Ils peuvent même avoir des impacts neurologiques importants, par exemple en aidant à améliorer l’apprentissage visuel. Voilà maintenant qu’on s’intéresse à leur potentiel pour le traitement du trouble de déficit de l’attention avec hyperactivité (TDAH).

Trouble d’origine neurologique qui se traduit par une difficulté, voire une incapacité, à contrôler son comportement et à maintenir un niveau de concentration, le déficit d’attention avec hyperactivité toucherait environ 5 % des enfants. La pharmacologie, la psychoéducation et l’encadrement scolaire font parmi des traitements actuels les plus répandus. Il semble toutefois que les jeux vidéo pourraient représenter l’un des futurs traitements.

Le logiciel-jeu Project : EVO a été développé par une équipe de scientifiques, dont certains spécialisés en neurologie. Il a pour objectif d’aider le cerveau à assimiler et organiser l’information tout en demeurant concentré. Une des particularités des individus atteints du trouble de déficit d’attention avec hyperactivité est la difficulté à se concentrer sur deux tâches simultanément. Une des fonctions du logiciel est de créer des interférences entre l’attention et la cognition des joueurs et de leur demander d’effectuer deux tâches concomitantes, dans l’optique de les aider à demeurer alertes.

Les deux tâches demandées dans le jeu sont de l’ordre de l’action et de l’attention. On peut, par exemple, demander de secouer la tablette chaque fois qu’une voiture bleue apparaît à l’écran, et de faire autre chose si c’est une voiture jaune qui apparaît.

Des essais cliniques ont été effectués au cours des dernières années. Sur la base des résultats obtenus (test d’attention, de mémoire, imagerie cérébrale, etc.), les chercheurs sont d’avis que les retombées sont prometteuses. Des essais à plus grande échelle seront effectués prochainement.

Selon les chercheurs, si les résultats des études plus poussées s’avèrent concluants, ce type de logiciel-jeu pourrait être utilisé comme un outil thérapeutique officiel pour le traitement du trouble de déficit d’attention avec hyperactivité. Disponible sur appareil mobile et tablette, il représenterait alors un traitement accessible et peu coûteux.

À propos de l'auteur(e)
Ça pourrait être vous!
Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer des centaines de personnes à innover pour améliorer la réussite éducative. L'École branchée est VOTRE média! Profitez de ses pages virtuelles pour mettre en valeur vos réalisations tout en alimentant la veille professionnelle de vos collègues, d'ici et d'ailleurs. Allez-y, proposez un texte! >
NOS ANNONCEURS ET PARTENAIRES :
PROPAGER VIA :
À lire aussi
Report du 14e Sommet du numérique en éducation

Communiqué – C’est avec regret que l’équipe du Sommet du numérique en éducation annonce que la 14ᵉ édition, initialement prévue les 7 et 8 mai 2026, sera reportée. Cette décision difficile s’inscrit dans un contexte de compressions budgétaires dans le secteur de l’éducation.

Lire la suite
L’IA peut-elle nous dispenser de l’effort d’apprendre ?

Que signifie apprendre dans un monde où l’intelligence artificielle peut rédiger un texte, résoudre un problème ou générer une image en quelques secondes ? L’irruption de nouveaux outils invite à se pencher sur la place de l’effort dans l’apprentissage et à discerner différents niveaux de recours à l’IA. La professeure Margarida Romero propose son modèle comme guide.

Lire la suite
🔒 Transforming School Culture Through a Pedagogy of Well-Being

Schools are complex ecosystems that evolve alongside societal challenges, making well-being a shared responsibility. In this article, discover how Nancy Goyette, full professor, and Coralie Beaumont, master’s student in educational psychology at Université du Québec à Trois-Rivières, examine how the educational psychology of well-being and the PERMA+4 model can address difficult working conditions, support collective mental health, and guide meaningful cultural change in school communities.

Ce contenu est réservé aux personnes et institutions abonnées.

Lire la suite
Commentaires, reproduction des textes et usage de l'intelligence artificielle

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur FacebookX, Instagram, Bluesky ou LinkedIn.

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, il n’est pas permis de reproduire les articles de l’École branchée. Toute demande de reproduction doit être adressée directement à l’organisme.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l’intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Connectez-vous!