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ludification - résultats de la recherche

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Ludification 101: En quête vers l’éveil de la motivation!

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Apprenti Jedi, il est temps d’explorer le côté ludique de la Force! Cet atelier vous propose de découvrir les principes de base de la ludification, puis de découvrir différentes façons de ludifier les apprentissages pour motiver vos élèves et rendre vos cours plus dynamiques. Vous aurez aussi l'occasion d'explorer quelques outils numériques pouvant vous soutenir dans votre quête vers la motivation tant espérée. Repartez avec des idées inspirantes pour faire de votre enseignement une quête engageante et… pourquoi pas, sauver la galaxie!
Que la force soit avec vous!

Avec Marie-El Domingue, Formatrice et Ludificatrice Jedi

Témoignage – L’éducation réimaginée : La ludification par la réalité augmentée à travers un...

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Apprenez-en plus sur la ludification avec la réalité augmentée dans ce témoignage d'Éric Thibault, conseiller pédagonumérique au RÉCIT. Il expose comment un jeu d'évasion pédagogique peut transformer l'apprentissage en engageant les élèves dans une expérience immersive et interactive. Il présente sa recette de la création d’une activité à l’aide de la réalité augmentée.

Jouer pour apprendre – Les secrets de la ludification – Hiver 2023-2024 (V26N2)

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Jouer pour apprendre - Les secrets de la ludification Voici l’édition d'hiver 2023-2024 du magazine École branchée! 26e année, numéro 2. 32 pages couleurs, plus couverts (Aussi offert en anglais) [wcm_restrict plans="magnum, magscoop, magccd, 3services"]Votre abonnement est actif! Cliquez ici pour consulter ce numéro! Utilisez cette page pour vous procurer d'autres exemplaires de ce numéro seulement. [/wcm_restrict] Pour l'abonnement au magazine, cliquez ici! > Choisissez le format :  

(V26N2) Jouer pour apprendre : Les secrets de la ludification

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Les systèmes de ludification (ou « gamification ») pour la classe 101

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Les systèmes de ludification (ou « gamification ») peuvent être utilisés de différentes manières en éducation, notamment pour la gestion de classe, la fixation d'objectifs d’apprentissage (ex. : défi de lecture), la routine de la classe, etc. Selon la recherche, ces systèmes visent à accroître la motivation et l'engagement des élèves. Au cours de cette formation, vous apprendrez ce qui fait le succès des systèmes de gamification et comment les utiliser dans votre classe. À son terme, vous disposerez d'outils, de conseils et d'astuces pour vous guider lorsque vous créerez votre propre système.

De A à G : Un guide pour la ludification (ou « gamification »)...

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La ludification (ou « gamification ») en éducation est une méthode d'enseignement qui est principalement utilisée pour accroître la motivation et l'engagement des élèves dans leurs apprentissages. Cette formation permettra de découvrir les bases de l’approche et comment mettre en œuvre des ressources « gamifiées » réussies avec votre public. À travers un jeu d'évasion en ligne, vous découvrirez une variété de ressources technologiques à utiliser pour faciliter le tout. Vous aurez également l'opportunité de tester certaines de ces ressources pour créer vos propres activités!

Ludification des apprentissages : apprendre la frappe au clavier en jouant

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Depuis quelques semaines, un nouveau jeu est proposé aux utilisateurs de la version scolaire du logiciel d’apprentissage de la frappe au clavier Tap’Touche. Le « Duel surnaturel » a d’abord émergé dans la tête d’un enseignant d’informatique du Cégep du Vieux-Montréal, Frédéric Thériault. Voici comment ce projet de pandémie a fait son chemin jusqu’à l’éditeur du logiciel afin de voir le jour. 

Traces et ludification avec BookWidgets

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Ajouter de l'interactivité à vos cours, ça vous dit? BookWidgets est un outil (sur abonnement) qui permet de créer facilement plus de 40 types d’exercices numériques tels que des quiz, des mots croisés, des jeux de mémoire… Pas moins de 35 types de questions (dont la plupart sont autocorrectives) sont proposés dans certaines activités et permettent de recevoir les réponses des élèves et de leur envoyer de la rétroaction personnalisée. Traces, ludification, plaisir, tout y est pour la réussite!

Jouer pour apprendre : De la ludification à la ludicisation

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Dans ce dossier, nous vous proposons un tour d’horizon du monde de la ludification/ludicisation et nous vous expliquons pourquoi cette pratique est accessible à l’ensemble des enseignants. Hé non, nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pédagogiques pour apporter une touche ludique à sa classe!

L’École branchée en Belgique : Engagement et ludification des apprentissages à l’École du Futur

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Du 25 au 30 novembre, notre éditrice s'est rendue en France et en Belgique. Dans cette série d’articles, elle vous partage ses découvertes pédagogiques et ses rencontres inspirantes.

Par amour pour le jeu : table ronde sur la ludification

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Lors du REFER 2019, le panel d'ouverture a permis aux experts de partager les facteurs de succès du jeu : la trame narrative, la collaboration, la culture du jeu, l'objectivation et la progression.

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

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On entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts.

Réalité virtuelle augmentée et ludification : un duo prometteur

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La réalité virtuelle augmentée et la ludification sont deux tendances pédagogiques importantes. La prochaine étape sera-t-elle leur fusion?

« Développer le futur » : Des élèves font leurs premiers pas en développement d’applications

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Pour la première fois au Québec, des élèves du secondaire ont pris part à la finale du projet « Développer le futur », un programme pancanadien initié par l’organisme ontarien Career Education Council, en partenariat avec Apple. Ce projet vise à initier les jeunes au développement d’applications mobiles, à la programmation et à l’innovation afin d’en faire des créateurs actifs dans l’univers numérique.

Jeux vidéo et école : défaire les mythes et créer des conditions gagnantes d’intégration

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Très présents dans le quotidien des jeunes, les jeux vidéo s’invitent aussi dans les salles de classe, soulevant à la fois enthousiasme, curiosité et questionnements. Le panel Le jeu vidéo à l’école : horizons pédagogiques et esportifs, tenu dans le cadre du colloque de l’AQUOPS, a réuni des spécialistes pour discuter du potentiel pédagogique et du développement de programmes de sport électronique en milieu scolaire.

Ludifier l’apprentissage en formation professionnelle avec le jeu vidéo

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Saviez-vous que des expérimentations sont actuellement en cours pour intégrer le jeu vidéo pédagogique en formation professionnelle ? Dans cet article, les conseillers pédagogiques Éric Thibault et Yoann Gagnon présentent des projets menés dans les programmes de coiffure (DEP 5245) et d’électromécanique (DEP 5281), utilisant l’outil RPG Maker MZ.

Comment intégrer des concepts de bien-être en conception pédagogique

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L’épanouissement des personnes apprenantes est un facteur déterminant de la réussite scolaire. Le modèle PERMA-V, issu de la psychologie positive de Martin Seligman, constitue un cadre intéressant pour intégrer des principes liés à psychopédagogie du bien-être dans la conception de formations en ligne. Marie-Noëlle Marineau et Anik Magny de la SOFAD en font la démonstration.

Fanny Langin : Lauréate d’un Prix CHAPO pour sa pédagogie numérique innovante

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Fanny Langin, spécialiste de l'intégration de la technologie en éducation aux écoles Azrieli et collaboratrice à l’École branchée, se distingue par son engagement envers l’intégration des technologies éducatives dans l’enseignement. Passionnée par les jeux éducatifs et la ludification, elle n’hésite pas à former des enseignants et des élèves à l’utilisation d’outils numériques. Elle s’est vu décerner cette année un Prix CHAPO de l’AQUOPS, dans la catégorie Relève.

 Développer la compétence en écriture avec le jeu vidéo

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Utiliser les jeux vidéo en classe pour stimuler l’imagination des élèves et les inciter à écrire. Explorez des approches dynamiques pour transformer l’écriture en une activité passionnante et engageante.

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(France) Projet IOTA : Une plateforme qui propose un apprentissage du numérique en misant...

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Le Projet IOTA, développé en France, propose un apprentissage du numérique entre pairs à l’intérieur d’une plateforme d’activités clé en main pour le personnel enseignant. Toutes les classes de CE2 à CM2 (élèves de 8 à 11 ans environ) peuvent s’inscrire pour accéder gratuitement à la plateforme et suivre le parcours de novembre à juin prochain.