Réalité virtuelle augmentée et ludification : un duo prometteur

La réalité virtuelle augmentée et la ludification sont deux tendances pédagogiques importantes. La prochaine étape sera-t-elle leur fusion?

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La réalité virtuelle augmentée et la ludification sont deux tendances pédagogiques importantes. La prochaine étape sera-t-elle leur fusion?

La réalité virtuelle augmentée, en tant qu’outil d’apprentissage, a le vent dans les voiles depuis quelque temps. Elle permet d’ajouter différents types de contenus multimédias (sons, images, vidéo, etc.) à des contenus « réels » ainsi que diverses fonctionnalités, comme la possibilité d’effectuer des rotations, des zooms ou d’ajouter de la couleur. Des expérimentations pédagogiques sont menées un peu partout sur la planète et des entreprises d’envergure se lancent dans le développement de telles applications à des fins éducatives, dont Google et son initiative Expeditions Pioneer.

La ludification gagne également en popularité dans le milieu de l’éducation. Il s’agit d’une approche pédagogique dans laquelle le contenu à enseigner et les compétences à développer sont élaborés sur la base de caractéristiques se rapprochant du jeu. Il est souvent question des jeux sérieux pour désigner les plateformes d’apprentissage ludiques.

Une nouvelle tendance pourrait maintenant combiner la réalité virtuelle augmentée et la ludification. C’est ce que laissent croire des initiatives comme Experience AVR (Augmented Virtual Reality) de la compagnie EON Reality.

Cette application repose sur les principes de la ludification, c’est-à-dire un apprentissage actif, un scénario, un système de récompense et la possibilité de faire les exercices à répétition. Les scénarios compris dans l’application permettent l’enseignement de différentes matières, allant de la physique à l’histoire, en passant par la géographie et la biologie.

Les élèves peuvent notamment voir des images et des animations en 3D ainsi que contrôler différentes modalités, comme mettre une animation en pause, agrandir considérablement une image ou effectuer une rotation de 360 degrés d’un objet.

Supposons un cours de biologie. Cette application permettrait, par exemple, de voir une grenouille sous tous les angles possibles et de zoomer sur sa peau pour en voir la coloration. En quelques clics, il serait par la suite possible de voir son système interne, comme le fonctionnement de son cœur. Ensuite, un autre clic permettrait de voir, au ralenti, le saut de la grenouille. Une fonction « disséquer » permettrait même aux plus curieux d’approfondir leurs connaissances anatomiques de l’animal.

L’application fonctionne avec des lunettes de réalité virtuelle ou avec un appareil numérique intelligent. Les utilisateurs peuvent créer eux-mêmes leurs propres scénarios pédagogiques, et ce, sans avoir de connaissances préalables en programmation.

Une courte vidéo présente les nombreuses potentialités de l’application.

Experience AVR est disponible gratuitement dans le Google Play Store et fonctionne sur Android. Une version pour Apple devrait être disponible sous peu.

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À propos de l'auteur

Dominic Leblanc
Diplômé en sociologie, Dominic Leblanc est conseiller pédagogique au Service des programmes et du développement pédagogique du Cégep régional de Lanaudière à L'Assomption.

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