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Utiliser le jeu pour évaluer l’anglais, langue seconde, au secondaire

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Avez-vous déjà songé à utiliser des jeux de société pour développer et évaluer les compétences en interaction orale des élèves? Dans cet article, nos collaborateurs présentent un exemple où le jeu a été utilisé en anglais, langue seconde (ESL). Ils nomment aussi des retombées directes de cette utilisation sur la réussite des élèves.

Des activités d’enrichissement pour les élèves à haut potentiel

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Au Centre de services scolaire de Montréal (CSSDM), un nouveau service est mis en place pour répondre aux besoins spécifiques des élèves doués. Des formations sont offertes aux enseignants pour leur fournir des stratégies pédagogiques différenciées, adaptées aux besoins particuliers de ces élèves à haut potentiel. Parmi elles, plusieurs utilisent le numérique comme levier.

Coup d’envoi des Journées de la persévérance scolaire 2024 : Célébrons 20 ans de...

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Communiqué - Jusqu'au 16 février, le Réseau québécois pour la réussite éducative (RQRE), formé par les 18 instances régionales de concertation sur la persévérance scolaire et la réussite éducative au Québec (IRC), vous donne rendez-vous à travers tout le Québec pour participer à des activités visant à renforcer l'engagement et la motivation des jeunes envers leurs études.

La Fabrique à projets : une plateforme de collecte de fonds éducative et gratuite...

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La Fabrique à projets facilite les collectes de fonds partout au Canada et peut mobiliser les jeunes à l'aide de différents outils éducatifs favorisant l’éducation financière, l’engagement collectif et l’esprit entrepreneurial. Vous lancez un projet ou réalisez une campagne de financement pour une activité? C’est la plateforme qu’il vous faut!  [🤝 Reportage commandité]

En anglais : (FREE VIP Event) From A to G, A guide for Gamification...

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Gamification is an emerging teaching method which is often used to increase student motivation and engagement in the classroom. Come learn about the basis of gamification and how to implement successful gamified resources with your audience. Additionally, you will discover a variety of online resources for gamification to use that can be tailored to your needs. Let's gamify!

Les #Édubrèves – édition du 30 janvier 2024

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Voici vos #Édubrèves. Dans cette édition : un balado sur le numérique durable à l'intention des jeunes, plusieurs ressources diverses, un concours de création artistique, les Journées de la persévérance scolaire, une plateforme de microattestations pour reconnaître des compétences, organiser des périodes de jeu libre et actif à l'école, soutenir l'apprentissage socicémotionnel des ados, la docu-réalité Être ado, et bien plus!

Repenser les voies d’accès actuelles et potentielles à la profession enseignante

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Dans son rapport sur l’état et les besoins de l’éducation 2021-2023, le Conseil supérieur de l’éducation (CSE) du Québec s’intéresse aux voies d’accès actuelles et potentielles de la profession. Il met en lumière le fait qu’elles n’ont cessé de se multiplier dans les dernières années et propose 4 orientations et 16 recommandations pour le futur. Voici les grandes lignes du rapport ainsi que l’intégral des recommandations.

Numérique et littérature : un mariage heureux

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Entretien avec le professeur de français, Jean-Michel Le Baut, du lycée de l’Iroise à Brest. Avec son projet i-voix, il utilise des blogues participatifs et les réseaux sociaux pour dynamiser l'apprentissage de la littérature et de l'écriture chez les élèves. Il souligne l'importance de dépasser les outils pour se concentrer sur la pédagogie, tout en rappelant que le numérique offre de nouvelles opportunités pour l'écriture et la lecture.

Les #Édubrèves – édition du 16 janvier 2024

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Voici vos #Édubrèves. Dans cette édition : Le Grand Programmathon sera de retour pour sa 4e édition, les aptitudes associées à l’entrepreneuriat, des nouvelles des Aidants scolaires, ados recherchés pour devenir vérificateurs de faits professionnels, la journée pour un Internet plus sûr, les résultats du PISA 2022, maximisez l’engagement dans vos cours de langue virtuels, du financement pour des aliments québécois dans les écoles, les activités de l'École en réseau.

Safer Internet Day : « Connectés, engagés… et toi ? »

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Communiqué - Le 6 février 2024 se déroulera dans 200 pays la 21e édition du Safer Internet Day, la journée mondiale pour un Internet plus sûr. Cette édition invite à se rassembler autour du thème « Connectés, engagés… et toi ? »

Sobriété numérique : davantage de sensibilisation pour un usage équilibré des écrans

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Née dans la foulée du Printemps numérique à Montréal en 2018, la Table de concertation en littératie numérique en était, le 16 novembre dernier, à sa 14e rencontre. Le thème? La sobriété numérique. Comment pouvons-nous développer des stratégies concrètes pour maintenir un équilibre dans l’utilisation des technologies numériques et préserver à la fois le bien-être individuel et collectif?

Réflexion sur Antidote: considérations pédagogiques, techniques et idéologiques

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Cet article relate l'expérience d'une enseignante, détaillant son travail sur deux ans et demi pour intégrer le logiciel Antidote, dans l'apprentissage de la langue. Elle expose les bons et les mauvais côtés de l'outil d'aide à la correction et reconnaît qu'il peut renforcer les compétences langagières des élèves malgré les défis rencontrés.

Ouverture des inscriptions à la 26e édition du Défi OSEntreprendre

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Communiqué— Les responsables locaux et régionaux de la 26e édition du Défi OSEntreprendre mobilisés partout au Québec invitent les élèves, les étudiants, les intervenants scolaires et les entrepreneurs à s’inscrire d’ici le 12 mars 2024, 16 h.

CréaCamp ESTRIE

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11 mars 2024 en avant-midi : Un CréaCamp sur mesure présenté par la FÉEP! Réservé au personnel des établissements membres. 

Le pouvoir des jeux dans l’apprentissage en formation professionnelle

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Plusieurs exemples montrent que d’incorporer le jeu à l’éducation, même dans un contexte où les élèves ne sont plus des enfants, peut avoir des retombées positives sur les apprentissages. Notre collaborateur, Marc Vézina du RÉCIT Vocational Training, en présente quelques-uns en contexte de formation professionnelle.

Les #Édubrèves – édition du 28 novembre 2023

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Voici vos #Édubrèves. Dans cette édition : L'atelier « L'impact de mes choix » d'Academos, un guide pour aménager une classe flexible, un panel sur l'IA dans l'enseignement des arts, des événements à mettre à l'agenda et des appels d'ateliers en cours, les mythes entourant la douance, les facteurs de réussite de la collaboratiotn école-famille, des jeunes formés à la cybersécurité, et bien plus!

  Teachers as Scaffolders in Game-Based Learning

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In this article, the author explores the different scaffolds that teachers can use during game-based learning and how these strategies can enhance student engagement and learning outcomes.

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  Jouer, c’est du sérieux! Ou l’art de faire semblant pour de vrai

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Cet article explique comment le jeu permet aux enfants de développer leurs compétences en littératie avec BDvasion, une aventure bédéesque de lecture immersive qui combine plaisir et apprentissage.

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  Gamifying Learning: Serious Games in Education

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Learn more about serious games, which are immersive simulations used in a variety of fields, including education. Their use offers a number of benefits, including developing skills while customizing learning for each student.

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  Le jeu sérieux intégré dans les programmes éducatifs

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Les jeux sérieux peuvent prendre différentes formes, allant des simulations immersives aux jeux de rôle. Ils ont pour but spécifique d’enseigner, d’entraîner ou de simuler des situations réelles dans divers domaines, notamment l’éducation. Ils intègrent des éléments pédagogiques pour favoriser le développement de compétences, tout en personnalisant l’apprentissage pour chaque élève. Découvrez-en davantage dans cet article!

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