Par Katherine Lissitsa
Kids Code Jeunesse
Notre travail à Kids Code Jeunesse est depuis toujours ancré dans le monde des sciences, des technologies, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques (STIAM). Mais cela ne signifie pas que le codage est uniquement réservé aux cours de sciences ou de mathématiques.
Une partie de notre mission est de montrer que la programmation et la pensée computationnelle peuvent s’intégrer à des cours de tous les niveaux (oui, même aux cours de français et d’histoire). Cette approche technologique ne s’applique pas uniquement au codage.
Voici cinq façons surprenantes d’intégrer les technologies dans n’importe quelle classe :
Nearpod
Nearpod est un logiciel éducatif primé, utilisé par des dizaines de milliers d’enseignants, d’écoles et de commissions scolaires pour enseigner à leurs élèves par l’entremise d’expériences interactives.
Grâce à Nearpod, les enseignants peuvent facilement regrouper leurs documents existants – qu’ils soient en PDF, Google Slides ou PowerPoint – en un seul cours interactif Nearpod, pour n’importe quelle matière. Nearpod comporte notamment des jeux-questionnaires, des sondages vidéo, des outils de dessin et des textes à trous. Les cours se synchronisent aisément avec n’importe quel outil dont l’élève dispose (Chromebook, iPad, iPhone, appareil Android) et peuvent être suivis au rythme de l’élève pour donner à celui-ci la souplesse dont il a besoin pour apprendre à un rythme qui lui convient. La plateforme permet aussi aux enseignants d’obtenir une rétroaction immédiate et de pouvoir ainsi évaluer efficacement les progrès de leurs élèves.
Nearpod a également lancé un outil de réalité virtuelle qui permet aux élèves de découvrir facilement des contrées lointaines. Avec ou sans casque, les élèves peuvent utiliser Nearpod VR pour explorer des destinations comme le Taj Mahal ou la Grande Muraille de Chine sans sortir de la classe.
Learn Around the World
Dans le même ordre d’idée, Learn Around the World permet aussi aux élèves de découvrir des endroits où ils ne peuvent pas vraiment se rendre dans le cadre d’une sortie scolaire classique.
L’organisme à but non lucratif, dirigé par le globe-trotteur Brandon Hall et sa femme, privilégie les sorties scolaires virtuelles. Hall et sa femme les appellent des « expéditions virtuelles »; ils voyagent partout dans le monde et créent du matériel pédagogique en fonction des questions des élèves. Ils envoient ensuite le résultat directement à la classe, qui reçoit des photos, des vidéos, des textes, des retransmissions en direct et, bien sûr, des sorties scolaires virtuelles. Par exemple, une sortie scolaire virtuelle au Mexique permet aux élèves de choisir entre quatre « merveilles naturelles » : la migration des monarques, les cénotes (piscines naturelles), l’Árbol del Tule (un arbre gigantesque à Oaxaca) ou le site Hierve el Agua (un ensemble de formations rocheuses naturelles à Oaxaca). Ensuite, Hall leur fait découvrir l’expérience qu’ils ont choisie lors d’une transmission en direct.
De cette manière, les élèves peuvent voir, entendre, expérimenter et découvrir le monde à travers les yeux de quelqu’un qui est sur place. D’après Hall, Learn Around the World élimine les obstacles de « l’argent, l’accès, le temps et la distance » et encourage la « conscience mondiale et la citoyenneté numérique pour les élèves de la maternelle à la fin du secondaire ».
FlipGrid
Pour rester dans le thème de la vidéo, FlipGrid est un outil que les enseignants peuvent utiliser pour faciliter la communication entre eux et leurs élèves, ainsi qu’entre les élèves eux-mêmes.
FlipGrid permet aux discussions de se prolonger au-delà des heures de cours et il permet surtout à tout le monde d’exprimer ses idées et ses opinions sans ressentir la pression de devoir lever la main et parler devant toute la classe. FlipGrid est un outil d’apprentissage social qui permet aux enseignants d’entamer une discussion en proposant un sujet donné à leur classe, à leur école, à la communauté d’apprentissage ou à l’ensemble de la population. Les élèves peuvent ensuite enregistrer leur réponse, télécharger une courte vidéo dans l’espace réservé au sujet, consulter d’autres réponses et interagir les uns avec les autres.
Par conséquent, discuter au moyen de la technologie permet aux élèves de formuler leurs réponses dans le confort d’un cadre préenregistré, sans compter que l’application élimine les risques d’être ignoré ou enterré par des voix qui portent plus.
Buncee
Buncee combine apprentissage et expression créative. Sorte de version plus animée de PowerPoint, Buncee est un outil en ligne qui permet aux enseignants et aux élèves de créer des présentations multimédias interactives.
Si un enseignant de mathématiques veut faire participer ses élèves à son cours, ou si un enseignant de français veut que ses élèves créent une histoire interactive dans le cadre d’un devoir, Buncee peut fournir une solution imaginative. Intitulées « buncees », ces présentations peuvent entre autres comprendre des animations, des autocollants, des images, des fonds d’écran, des vidéos – sans parler du fait que sa propre banque d’images comprend plus de 8 000 illustrations. Les élèves peuvent même commenter leurs créations et donner la parole à leurs personnages au moyen d’enregistrements par micro.
D’après Buncee, cette manière d’aborder les cours et les travaux stimule la créativité et « permet aux élèves de devenir créateurs de contenus ». La simplicité de l’interface, la convivialité et l’abondance de ressources permettent aux élèves d’explorer, de créer et d’exprimer leurs idées de manière innovante.
Kahoot!
Plateforme d’apprentissage par les jeux, Kahoot! permet aux enseignants de créer des jeux amusants et inclusifs qui transforment le processus d’apprentissage en expérience passionnante.
Appelés « kahoots », les jeux prennent la forme de questionnaires à choix multiples auxquels on peut répondre collectivement et qui peuvent être utilisés pour évaluer les connaissances des élèves sur un sujet donné. Par exemple, un enseignant de français peut créer ou utiliser un kahoot pour vérifier les compétences en vocabulaire de ses élèves. Un enseignant de géographie peut organiser un jeu pour que ses élèves apprennent les différentes capitales du monde. La plateforme peut être adaptée à n’importe quel sujet, elle peut être utilisée dans n’importe quelle langue et elle peut fonctionner sur n’importe quel appareil, ce qui donne aux enseignants une grande marge de manœuvre.
En raison de sa nature participative, les gens à l’origine de Kahoot! pensent que la plateforme est vraiment adaptée aux groupes comme les classes. Chaque élève joue sur son propre appareil et un écran partagé montre la progression et les résultats du jeu, créant un moment « autour du feu » et rassemblant toute la classe.
Alors, même si les sujets des STIAM ne font pas partie de votre vie quotidienne en tant qu’enseignants, les outils technologiques peuvent certainement l’être!
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