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Thème :

(Alerte) robotique et programmation

Musique et création numérique : des élèves fabriquent leur propre instrument de musique

Leslie Surprenant, enseignante en Musique-études, utilise le microcontrôleur Makey Makey et le logiciel Scratch pour permettre à ses élèves de fabriquer leurs propres instruments de musique et de composer des pièces uniques. Nous l’avons rencontrée pour en discuter avec elle.

Construction d’un simulateur sismique : Quand la robotique rencontre la géographie

Alexandra Mercier, enseignante d'univers social, utilise la robotique et LEGO WeDo 2.0 pour permettre à ses élèves de comprendre les risques sismiques et les techniques de construction parasismique. Apprenez-en plus sur le projet!

Une brigade numérique pour aider le personnel enseignant à se sentir plus confortable dans l’enseignement de la programmation

« Les enseignants sont ouverts à réaliser des activités de programmation et de robotique, mais demeurent inconfortables avec ce type de projet. Lorsqu’un spécialiste est présent dans la classe, ils acceptent volontiers d’y participer. » À l’école primaire Marc-Favreau, à Montréal, ces spécialistes seront des élèves !

Des activités d’enrichissement pour les élèves à haut potentiel

Au Centre de services scolaire de Montréal (CSSDM), un nouveau service est mis en place pour répondre aux besoins spécifiques des élèves doués. Des formations sont offertes aux enseignants pour leur fournir des stratégies pédagogiques différenciées, adaptées aux besoins particuliers de ces élèves à haut potentiel. Parmi elles, plusieurs utilisent le numérique comme levier.

Initier des enseignants du Nunavik à la programmation informatique

Dans le cadre d’un projet de recherche, un groupe de pédagogues s’est récemment rendu au Nunavik, plus précisément à l’école Ajagutak de la Commission scolaire Kativik. L’objectif : sensibiliser les enseignants au potentiel pédagogique de la programmation informatique et leur faire vivre des activités en lien avec l’enseignement des sciences et des mathématiques. L’équipe témoigne de son expérience dans ce texte. 

Prix d’excellence de la FCSSQ 2022-2023 – La technologie, au service de la réussite : cinq centres de services scolaires se démarquent par leurs...

Communiqué - La Fédération des centres de services scolaires du Québec (FCSSQ) a souligné cinq projets remarquables initiés par certains centres de services scolaires. Ces organisations ont eu l'idée de recourir à la technologie comme élément clé de réussite. Découvrez ces projets maintenant.

Un labo informatique qui devient un labo créatif pour le secteur primaire du Collège Beaubois

Depuis sa création en 2002, le laboratoire d'informatique Blaise-Pascal, situé dans la section primaire du Collège Beaubois, à Montréal, a évolué en réponse aux avancées numériques. Lors d'une conférence récente, Claudia Martinez, conseillère pédagogique spécialisée en technologies de l'information et de la communication dans cet établissement, a expliqué le processus de transformation du lieu, qui se veut maintenant un laboratoire créatif.

Un parcours parascolaire pour que les filles découvrent l’entrepreneuriat et les STIAM

Voici une proposition d’activités parascolaires différentes à offrir aux filles de votre école secondaire cette année. Les Ambitieuses est un parcours visant à favoriser l’intérêt de la relève féminine pour des secteurs masculinisés et sectorisés, soit l’entrepreneuriat ainsi que les sciences, les technologies, l’ingénierie, les arts et les mathématiques (STIAM). 

Une nouvelle boîte à outils pour aborder le numérique en classe

Le personnel enseignant du secondaire bénéficie d’une nouvelle boîte à outils pédagogiques pour l’appuyer dans le développement de la compétence numérique des élèves du 2e cycle (10e à 12e année). L’organisme COlab Innovation sociale et culture numérique met en ligne une plateforme en ligne qui contient des leçons clés en main à utiliser en classe : La fabrique numérique.

Programme d’initiation en conception de jeux vidéo, Gameable : découvrez les projets de la première cohorte

Communiqué – Au cours des cinq derniers mois, cinq équipes composées de participantes âgées de 9 à 16 ans ont créé leur premier prototype de jeu vidéo dans le cadre du programme Gameable soutenu par Technovation Montréal. Découvrez leurs créations.