En 2013, Autodesk, une société d’édition de logiciels de création, mettait en ligne une application gratuite de conception 3D destinée aux jeunes de 5 à 99 ans.
Par Guillaume Bilodeau, enseignant ressource TI à la CSDM
Cet outil numérique, utilisé dans le cadre d’un projet scolaire, permet à l’élève de s’approprier des savoirs essentiels en mathématiques et en sciences tels que le passage d’une unité de mesure à une autre, la notion de nombres décimaux, le repérage dans le plan cartésien. Le tout « en s’amusant » à construire des structures et des modèles.
De plus, l’utilisation de ce logiciel par l’enseignant répond plus spécifiquement à l’une des trois orientations du Plan d’action numérique déposé en avril dernier par le ministre de l’Éducation, soit exploiter le numérique comme vecteur de valeur ajoutée dans les pratiques d’enseignement et d’apprentissage. Cela lui permet du même coup de développer plusieurs compétences : exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage, développer ses habiletés technologiques, innover et faire preuve de créativité avec le numérique.
L’exemple de l’école Fernand-Séguin
En ce sens, les élèves de la brigade informatique de l’école Fernand-Séguin sont en train de mettre en place une plateforme virtuelle ayant pour thème : Premiers Peuples. Un projet innovateur et collaboratif qui permet à l’élève de développer, à son tour, les trois compétences énoncées précédemment et de réinvestir les notions explorées en univers social lors de son passage en troisième année. À la fin de ce projet, les jeunes de notre établissement scolaire auront la possibilité de visiter le village des nations inuite, algonquienne et iroquoienne grâce au casque de réalité virtuelle Rift S et de la plateforme Unity.
Voici quelques objets réalisés avec le logiciel Tinkercad par les élèves de la brigade qui seront ultérieurement déposés dans cet environnement virtuel :
De nombreuses possibilités d’utilisation
Par ailleurs, ces œuvres numériques pourraient être utilisées à d’autres fins. D’abord, un enseignant pourrait décider de les imprimer dans le but de confectionner une maquette avec ses élèves. Également, il est possible d’importer les objets 3D sur des plateformes de création d’expériences interactives telle CoSpaces Edu. De plus, le logiciel Tinkercad permet d’exporter les objets 3D directement dans l’application Merge Cube. Ainsi, l’élève a la possibilité de retourner à la maison avec son cube de réalité augmentée afin de présenter à sa famille ses réalisations et celles de ses partenaires de classe.
Tinkercad est un outil numérique que je vous invite à explorer en famille ou avec vos élèves.
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