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Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage

Le coup d’envoi du REFER 2019 a été donné par la conférence d’ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage.
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Table des matières

Le Rendez-vous Francophone des Écoles en Réseau est un événement annuel où le partage des pratiques et des activités réalisées en classe est à l’honneur. C’est sous le thème de L’école en jeu(x) que l’édition 2019 du REFER a permis aux participants de s’inspirer pour faire évoluer leur pratique.

Le coup d’envoi du Rendez-vous a été donné par la conférence d’ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage. En s’inspirant des neuromythes, ils se sont donné comme mission de renverser les idées au niveau du jeu.

Les fameux ludomythes

Voici les ludomythes que Romero et Sanchez ont évoqués lors de leur allocution :

  1. L’apprentissage par le jeu est une idée nouvelle
  2. Le jeu, c’est surtout pour les garçons, pour les enfants
  3. Le jeu est une façon de tromper l’élève, une ruse pédagogique
  4. Les jeux dédiés à l’apprentissage ne sont pas amusants
  5. Pour rendre une situation d’apprentissage ludique, il suffit d’y ajouter des points, des badges, des médailles…
  6. Ce qui est un jeu pour l’adulte est perçu comme un jeu pour les apprenants
  7. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
  8. Dans les jeux sérieux, l’aspect ludique l’emporte sur les apprentissages
  9. Le jeu, c’est surtout pour les connaissances procédurales
  10. Un enseignant peut être avantageusement remplacé par un jeu
  11. On apprend en jouant

Le jeu

Selon les conférenciers, le jeu se définit comme étant un principe d’exploration interactive avec l’environnement, qu’il soit numérique ou non. En éducation, tout devient une question de dispositif pédagogique. Le jeu sérieux éducatif prend racine dans des intentions pédagogiques ludiques.  

Or, il est important de s’assurer de choisir les bons jeux afin de servir ses intentions. Qui plus est, quiconque nomme une intention spécifique n’engendre pas nécessairement une expérience ludique pour le participant. Afin de s’assurer que le jeu en soit un dans tous les sens du terme pour l’élève, on doit se placer dans sa perspective. Comment s’assurer du plaisir retiré par l’élève? Il est suggéré de l’impliquer dans le développement du jeu!

L’apprentissage par le jeu

Pour terminer, afin de favoriser les apprentissages, le jeu doit être inséré dans un scénario pédagogique. Une bonne situation de jeu favorise un engagement ludique en lien avec les apprentissages ainsi qu’une période de réflexion sur l’action.


Pour consulter la présentation, cliquez sur ce lien.

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