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Quand le jeu vidéo devient une aventure pédagogique : Des élèves créent un jeu pour apprendre le français

Découvrez le projet Le retour du hibou maléfique, une aventure immersive et créative qui réinvente l'apprentissage du français, langue seconde pour des élèves de 1ʳᵉ secondaire du La Tuque High School. L'enseignant David Corbin partage la démarche de création d'un jeu vidéo et quelques conseils à considérer avant de se lancer dans un tel projet.
Temps de lecture estimé : 6 minutes
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Table des matières

Par David Corbin, enseignant de français, langue seconde, La Tuque High School

Bienvenue dans l’univers captivant du projet Le retour du hibou maléfique, qui a vu le jour à La Tuque High School (LTHS). Cette expérience immersive a permis, depuis quatre ans, à une soixantaine d’élèves de 1ʳᵉ secondaire de sortir du cadre scolaire traditionnel pour entreprendre un projet d’envergure dans leur cours de français, langue seconde. Ils et elles ont vécu une aventure multidisciplinaire qui a mêlé les langues et les arts avec les technologies, dans un monde fantastique qu’ils ont eux-mêmes créé.

En résumé, chaque année, les élèves produisent un jeu vidéo, à partir d’une plateforme libre, La bataille pour Wesnoth, en rédigeant un récit épique de plus de 5 000 mots, façonnant ainsi la trame narrative du monde virtuel. Celle-ci est la suivante : un hibou maléfique veut conquérir le monde. La Tuque est le dernier village qui résiste encore. 

Annuellement, la structure du jeu demeure la même. Par contre, année après année, des éléments s’ajoutent au projet : bande-annonce produite en utilisant iMovie, création d’affiches, conférence de presse, tutoriel fait en streaming, etc.

Ce projet ne s’est pas limité aux frontières de l’école; il a également été partagé avec le Centre d’activités populaires et éducatives de La Tuque. Cet organisme de francisation des adultes de la région a accueilli cette initiative avec enthousiasme, reconnaissant son potentiel pour engager les apprenants et apprenantes de tous âges dans une exploration créative de la langue française. Ainsi, lors du lancement du jeu vidéo, des intervenants étaient présents et ont reçu une copie de celui-ci. Les jeunes leur ont également expliqué les rudiments du jeu afin qu’ils puissent l’utiliser adéquatement au Centre. Cette aventure pédagogique a donc démontré que l’apprentissage du français peut déroger aux conventions et devenir une aventure collective qui suscite l’enthousiasme et stimule la créativité. 

Donner vie aux personnages

Tout d’abord, chaque élève a donné vie à son propre personnage en confectionnant un costume unique. L’atmosphère de la salle de classe s’est transformée en un univers peuplé d’elfes, d’orcs, de chevaliers, de magiciennes, et bien d’autres créatures fantastiques. 

Puis, l’expérience a été enrichie par une dimension orale, où les élèves ont eu l’occasion de présenter leurs créations de manière vivante. À travers leurs présentations orales, ils et elles ont pu révéler des détails sur leurs rôles, ce qui leur a permis d’en apprendre davantage sur le fonctionnement de chacune des créatures. Des séances de photographie ont permis d’immortaliser les créations, permettant aux jeunes de véritablement se les approprier et d’incarner pleinement leurs personnages dans le monde virtuel du jeu.

Par la suite, les élèves ont produit des vidéos publicitaires pour faire la promotion du jeu qu’ils allaient créer. Ces vidéos, tournées avec un écran vert, ont permis aux élèves de s’initier à une autre facette de la production médiatique. Finalement, ils ont confectionné des affiches grâce au site Vistaprint pour les faire imprimer dans un commerce de la ville. Cette initiative a rendu le projet plus concret aux yeux des élèves tout en augmentant leur sentiment de confiance en eux.

Apprivoiser la programmation

Ce qui rend ce projet d’autant plus exceptionnel, c’est que personne n’avait de formation préalable en programmation informatique. Face à cette lacune, tous ont exploré et expérimenté, découvrant comment modifier le texte, les images et les actions d’un jeu vidéo existant et offert en code source ouvert. Cette démarche a permis de constater que la programmation, souvent perçue comme complexe, est, au contraire, accessible et ludique, ouvrant ainsi de nouvelles perspectives pour les jeunes et le personnel de l’éducation. 

Le français, une langue vivante et créative

Les jeunes qui ont créé le jeu ont beaucoup écrit tandis que ceux et celles qui joueront liront beaucoup. Afin de sauver leur ville, les joueurs doivent répondre à des questions, lire des énigmes, trouver des mots de passe et des codes secrets. L’objectif est donc d’encourager l’usage du français.

Le projet Le retour du hibou maléfique a mis en lumière la possibilité d’engager l’ensemble des élèves dans l’apprentissage des langues, y compris les jeunes initialement moins motivés. Cette expérience est devenue une source d’inspiration pour d’autres aventures éducatives tout aussi remarquables. En collaborant et en faisant preuve de créativité, les jeunes ont découvert que le français peut être une aventure captivante et accessible à tous et chacune. Que l’aventure continue!

À considérer avant de se lancer

Voici quelques conseils pour ceux et celles qui envisageraient de se lancer dans un tel projet.

1- Organisation

Planifiez et définissez les étapes, le calendrier et les ressources nécessaires. Un calendrier avec des dates d’échéance aide les élèves à suivre leur progression.

2- Ressources matérielles

Il n’est plus nécessaire d’avoir un écran vert pour découper des photos et les introduire dans un jeu. Utilisez des outils comme Remove.bg pour simplifier l’intégration des photos. Un trépied et un adaptateur pour téléphone cellulaire garantissent l’uniformité des photos.

3- Temps

Investissez du temps pour comprendre le projet. La première année demandera plus d’heures pour explorer et comprendre l’application. Après quelques années, quelques heures suffiront pour boucler la programmation, y compris l’intégration des photos et des scénarios.


Ce texte a été d’abord été publié sous le titre Video Games as Learning Adventures: Students Create a Game to Learn French dans le magazine EngagED Learning – édition du printemps 2024. Ce magazine est le petit frère anglophone du magazine de l’École branchée. Vous êtes à l’aise en anglais? Vous pouvez vous procurer la version anglaise pour des articles exclusifs.

Vous pouvez aussi vous procurer le numéro du printemps 2024 du magazine de l’École branchée : Cultiver l’esprit d’entreprendre à l’école. Pst. Si vous avez accès à la version numérique du magazine en français, vous avez automatiquement accès à la version anglaise.

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