Montréal, le 15 novembre 2017 – Le Musée des beaux-arts de Montréal, grâce à la contribution financière d’Ubisoft Montréal, lance QUELLE HISTOIRE !, une application interactive pour tablette numérique destinée aux élèves du secondaire. Conçu et produit par le MBAM, ce nouvel outil d’apprentissage pluridisciplinaire propose aux groupes scolaires de parcourir au moyen de la technologie la collection d’art québécois et canadien du pavillon Claire et Marc Bourgie du MBAM, et d’explorer des époques et des réalités culturelles diverses par le truchement d’oeuvres d’art.
Fort de l’appui d’Ubisoft Montréal, le MBAM poursuit son virage numérique, amorcé notamment avec le lancement de la plateforme pédagogique en ligne EducArt.ca en septembre dernier, afin de rendre sa vaste collection d’art accessible au plus grand nombre. Alliant des contenus didactiques enrichissants à la convivialité de la tablette numérique, l’application pédagogique QUELLE HISTOIRE ! fait évoluer la visite scolaire en mettant l’art et la technologie au service de l’éducation.
Ce partenariat entre le Musée et Ubisoft Montréal s’inscrit dans le programme Ubisoft Codex, qui a pour objectif de stimuler les jeunes esprits allumés, de les éveiller par le jeu au plaisir d’apprendre tout en les outillant pour évoluer dans un monde axé sur la technologie et la connectivité. En soutenant les visées éducatives du MBAM, Ubisoft Montréal offre une contribution à la communauté à l’occasion du 375e anniversaire de Montréal.
En 2016-2017, le Musée a accueilli 55 902 élèves dans le cadre de visites scolaires qui se déroulent sous la forme d’ateliers de création, de parcours des collections et d’activités en lien avec les expositions. Ce nouvel outil de médiation permet au MBAM d’enrichir son offre et de répondre à une demande croissante de la part du milieu enseignant. Avec le lancement de l’application QUELLE HISTOIRE !, qui succède à EducArt.ca, et avec les nombreuses initiatives numériques à venir, le Musée prévoit accroître sa capacité d’accueil de groupes scolaires et rejoindre 100 000 élèves par année d’ici 2020.
Un voyage à travers la collection d’art canadien et québécois du MBAM par le biais de la technologie
QUELLE HISTOIRE ! convie les élèves de toutes les classes du secondaire à un voyage dans le temps à la découverte des oeuvres de la collection d’art québécois et canadien, déployée sur les six niveaux du pavillon Claire et Marc Bourgie. Ce parcours s’effectue en groupes de deux élèves, à leur rythme. Il répond ainsi aux besoins des enseignants, qui veulent à la fois offrir aux jeunes une expérience collée à leur réalité technologique empreinte de souplesse et d’autonomie, et préserver un bon niveau d’encadrement. En suivant le fil de l’histoire et en explorant les réalités culturelles d’ici à diverses époques, les élèves peuvent apprécier les oeuvres par le biais de questions d’observation, de réflexions et de déductions.
Conjuguant une approche artistique, technologique, sociale et historique, les contenus pluridisciplinaires s’arriment au Programme de formation de l’école québécoise. Un croisement entre l’évolution de l’art et de la société permet à l’élève de situer, par exemple, l’époque des rencontres entre Autochtones et colonisateurs, la vie de nos ancêtres à l’aube de l’industrialisation, la formation des artistes, le développement de la métropole, la modernité dans l’art, les revendications des artistes au temps des manifestes, etc.
L’application QUELLE HISTOIRE ! a été inspiré par un projet de recherche sur la médiation numérique mené par Marie-Claude Larouche, professeure à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR). Son contenu a été développé grâce à l’expertise du Département de mieux-être et d’éducation du MBAM. Le volet programmation a été confié à OSEDEA, sous la supervision du MBAM.
L’éducation au sein d’un musée humaniste et inclusif
Depuis plusieurs années, le MBAM met ses collections et ses installations au service de l’éducation. Il développe de nombreux projets de médiation culturelle qui s’adressent aux élèves et étudiants des divers ordres d’enseignement − préscolaire, scolaire, collégial et universitaire. Il favorise de plus l’accès à la culture des jeunes provenant d’écoles situées dans des quartiers défavorisés, en mettant en place une variété de projets visant à promouvoir l’inclusion et à encourager la persévérance scolaire, en collaboration avec divers organismes.
À propos du Musée des beaux-arts de Montréal
Le MBAM accueille un million de visiteurs chaque année. Il est le musée le plus visité au Québec, l’un des plus fréquentés au Canada, et se classe 18e parmi les musées d’art en Amérique du Nord. Avec leurs scénographies originales, ses expositions temporaires croisent les disciplines artistiques (beaux-arts, musique, cinéma, mode, design) et sont exportées à travers le monde. Sa riche collection encyclopédique, répartie dans cinq pavillons, inclut l’art international, les cultures du monde, l’art contemporain, les arts décoratifs et le design, et l’art québécois et canadien. Le complexe du MBAM est de plus doté d’une salle de concert de 460 places, la salle Bourgie. Le MBAM est de plus l’un des plus importants éditeurs canadiens de livres d’art en français et en anglais, diffusés à l’international. Enfin, le Musée intègre l’Atelier international d’éducation et d’art-thérapie Michel de la Chenelière, le plus grand complexe éducatif dans un musée d’art en Amérique du Nord, qui lui permet de mettre en place des projets innovants en éducation, en mieux-être et en art-thérapie.
À propos d’Ubisoft
Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs. Le groupe possède un riche portefeuille de marques de renommée internationale telles que Assassin’s Creed, Just Dance, Rayman, Far Cry, Watch Dogs ou encore la série de jeux vidéo Tom Clancy. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires, dont les consoles, mobiles, tablettes et PC.