ANNONCE

Et s’il devenait normal de se tromper?

Bien que l’erreur puisse être considérée comme une source d’apprentissage, elle n’est pas valorisée dans notre système éducatif. Pourtant, qui peut se vanter d’avoir appris à faire quelque chose de nouveau au premier essai? Et si on utilisait la programmation informatique pour transformer nos perceptions (et celles des élèves) par rapport à l’erreur?

Publié le :

Classé dans :
ANNONCE

Array

Bien que l’erreur puisse être considérée comme une source d’apprentissage, elle n’est pas valorisée dans notre système éducatif. Pourtant, qui peut se vanter d’avoir appris à faire quelque chose de nouveau au premier essai? Et si on utilisait la programmation informatique pour transformer nos perceptions (et celles des élèves) par rapport à l’erreur?

Au cours d’un atelier présenté dans le cadre du récent colloque de l’AQUOPS, Raoul Kamga, de l’Université du Québec à Montréal, et Marc-André Mercier, du service national du RÉCIT, domaine de la mathématique, de la science et de la technologie, ont amené les participants à poser un regard sur leur propre perception de l’erreur. 

« Quel est notre rapport à l’erreur dans la société? Comment les élèves auxquels nous enseignons ont vu les adultes réagir par rapport aux erreurs? Comment les erreurs commises par les élèves ont été traitées par les adultes? », a questionné Raoul Kamga. 

Devant ces questions, force est d’admettre que l’erreur n’est pas perçue comme étant positive dans notre société. « Trop souvent, on se retrouve avec des jeunes qui ont peur d’être jugés s’ils se trompent, qui ont l’impression qu’ils doivent réussir du premier coup pour être perçu comme compétent », déplore-t-il.

Faire une erreur, c’est : 

Se tromper, Proposer une ou plusieurs solutions qui ne répondent pas au besoin rencontré, Proposer quelque chose de faux

Pourtant, l’apprentissage doit être constitué d’essais et d’erreurs, desquels il est possible de tirer de la rétroaction et de progresser par la suite. Le personnel enseignant peut faire la différence s’il mobilise les bonnes stratégies pour permettre aux élèves de mieux apprendre par leurs erreurs.

« Un changement de perception s’impose. Parlons désormais d’erreur productive; celle qui permet à l’élève d’apprendre, de développer des stratégies efficaces pour résoudre le problème rencontré sans se décourager. Il est possible d’entamer le changement durant les activités de programmation informatique que l’on réalise avec les élèves. »

Pourquoi valoriser l’erreur dans le processus d’apprentissage?

  • Parce qu’elle suscite un apprentissage en profondeur (laisse des traces à long terme pour la personne)
  • Parce qu’elle offre la possibilité de transférer des connaissances (individuelles) dans d’autres contextes
  • Parce que les échecs initiaux des apprenants peuvent conduire à des gains d’apprentissage futurs (changement la perception de l’erreur, ne plus avoir peur de se tromper)

Attention, on parle de l’erreur qui peut être détectée rapidement et sur laquelle on peut agir le plus vite possible avant qu’elle ne s’enracine! 

La programmation informatique, ou l’art de se tromper

Lorsqu’une personne apprend à coder, elle obtient une rétroaction instantanée. La séquence qu’elle tente de programmer fonctionne ou ne fonctionne pas, tout simplement. C’est alors qu’elle peut apprendre de ses erreurs, réfléchir à une autre solution, essayer quelque chose de différent, tester, etc. 

« Par contre, il ne s’agit pas de laisser les élèves seuls avec leur code. La pédagogie de l’erreur implique nécessairement une interaction entre l’élève et l’enseignant, qui viendra l’appuyer dans ses questionnements, le relancer en cas de doute ou de découragement », fait valoir Raoul Kamga.

Pour que les élèves puissent faire des erreurs, il faut aussi leur donner l’espace pour le faire. Il y a des contextes à créer. Une tâche procédurale, par exemple, ne permet pas de faire des erreurs. Une tâche mal structurée donnera de la liberté aux élèves et les obligera à se mettre en « mode solution » (ex. mettre les étapes d’une séquence dans le mauvais ordre, ne pas donner tous les éléments dans les instructions). Une tâche complexe permettra d’aller encore plus loin (ex. ajouter des sous-tâches entremêlées, donner seulement la finalité recherchée).

Deux phases pour rendre l’erreur productive

Phase 1 : une phase de génération et d’exploration

Elle donne aux élèves l’occasion de générer et d’explorer les possibilités et les contraintes de multiples représentations et méthodes de solution. Elle permet l’activation et la différenciation des connaissances antérieures par rapport aux concepts ciblés.

Phase 2 : une phase de consolidation

Elle permet d’organiser et d’assembler les solutions pertinentes générées par les élèves en solutions canoniques. Il est possible d’expliquer et d’élaborer sur les caractéristiques.

Pour en savoir plus, il est possible de consulter la présentation de Raoul et Marc-André en ligne.

Les abonnés du magazine École branchée peuvent aussi lire ou relire : 

À propos de l'auteur

Martine Rioux
Martine Rioux
Martine Rioux est rédactrice et gestionnaire de projets d’éditions numériques. Au fil de ses expériences, elle a développé une solide expertise en lien avec la transformation numérique dans divers secteurs d’activités (éducation, culture, administration publique, etc.). Elle maîtrise les subtilités de l’univers numérique, ses enjeux, ses possibilités et sait les vulgariser en deux clics de souris. Elle est notamment rédactrice en chef des médias de l’École branchée. Son rêve : que chacun ait accès à la technologie et puisse l'utiliser comme outil d’apprentissage et d’ouverture sur le monde.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'Info #DevProf et l'Hebdo pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Faites briller vos projets d'école et pratiques gagnantes!

L'École branchée fait circuler l'information dans le milieu scolaire afin d'alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

À lire aussi

Appel à projets d’innovation liés aux technologies numériques en éducation (mesure 15081)

Communiqué - La période de dépôt de Projets d’innovation liés aux technologies numériques en éducation (mesure 15081) est en cours jusqu'au 5 mai. Cette mesure offre du financement pour les projets permettant de stimuler le développement de pratiques pédagogiques innovantes en éducation préscolaire, enseignement des jeunes, en formation des adultes, ainsi qu'en formation professionnelle.

L’interdisciplinarité autrement

Dans le but d'améliorer l'apprentissage des élèves, la mise en place de projets interdisciplinaires est une solution prometteuse. Cet article présente les conditions essentielles pour réussir cette transition, en mettant l'accent sur le rôle des enseignantes et le développement professionnel nécessaire, en se basant sur l'expérience vécu à l'école The Study à Montréal.

Les 6 manifestations de l’agentivité

L’agentivité peut être définie comme « la capacité d’un individu à changer le monde et ses propres comportements ». Comment peut-on reconnaître l’agentivité dans le milieu scolaire? En voici six manifestations, identifiées à partir de témoignages de membres du personnel de l’école l’Accueil, du Centre de services scolaire de la Beauce-Etchemin.