ANNONCE
L'École branchée, un organisme à but non lucratif
ANNONCE
Bien que l’erreur puisse être considérée comme une source d’apprentissage, elle n’est pas valorisée dans notre système éducatif. Pourtant, qui peut se vanter d’avoir appris à faire quelque chose de nouveau au premier essai? Et si on utilisait la programmation informatique pour transformer nos perceptions (et celles des élèves) par rapport à l’erreur?
Temps de lecture estimé : 5 minutes
PARTAGER VIA :

Table des matières

Bien que l’erreur puisse être considérée comme une source d’apprentissage, elle n’est pas valorisée dans notre système éducatif. Pourtant, qui peut se vanter d’avoir appris à faire quelque chose de nouveau au premier essai? Et si on utilisait la programmation informatique pour transformer nos perceptions (et celles des élèves) par rapport à l’erreur?

Au cours d’un atelier présenté dans le cadre du récent colloque de l’AQUOPS, Raoul Kamga, de l’Université du Québec à Montréal, et Marc-André Mercier, du service national du RÉCIT, domaine de la mathématique, de la science et de la technologie, ont amené les participants à poser un regard sur leur propre perception de l’erreur. 

« Quel est notre rapport à l’erreur dans la société? Comment les élèves auxquels nous enseignons ont vu les adultes réagir par rapport aux erreurs? Comment les erreurs commises par les élèves ont été traitées par les adultes? », a questionné Raoul Kamga. 

Devant ces questions, force est d’admettre que l’erreur n’est pas perçue comme étant positive dans notre société. « Trop souvent, on se retrouve avec des jeunes qui ont peur d’être jugés s’ils se trompent, qui ont l’impression qu’ils doivent réussir du premier coup pour être perçu comme compétent », déplore-t-il.

Faire une erreur, c’est : 

Se tromper, Proposer une ou plusieurs solutions qui ne répondent pas au besoin rencontré, Proposer quelque chose de faux

Pourtant, l’apprentissage doit être constitué d’essais et d’erreurs, desquels il est possible de tirer de la rétroaction et de progresser par la suite. Le personnel enseignant peut faire la différence s’il mobilise les bonnes stratégies pour permettre aux élèves de mieux apprendre par leurs erreurs.

« Un changement de perception s’impose. Parlons désormais d’erreur productive; celle qui permet à l’élève d’apprendre, de développer des stratégies efficaces pour résoudre le problème rencontré sans se décourager. Il est possible d’entamer le changement durant les activités de programmation informatique que l’on réalise avec les élèves. »

Pourquoi valoriser l’erreur dans le processus d’apprentissage?

  • Parce qu’elle suscite un apprentissage en profondeur (laisse des traces à long terme pour la personne)
  • Parce qu’elle offre la possibilité de transférer des connaissances (individuelles) dans d’autres contextes
  • Parce que les échecs initiaux des apprenants peuvent conduire à des gains d’apprentissage futurs (changement la perception de l’erreur, ne plus avoir peur de se tromper)

Attention, on parle de l’erreur qui peut être détectée rapidement et sur laquelle on peut agir le plus vite possible avant qu’elle ne s’enracine! 

La programmation informatique, ou l’art de se tromper

Lorsqu’une personne apprend à coder, elle obtient une rétroaction instantanée. La séquence qu’elle tente de programmer fonctionne ou ne fonctionne pas, tout simplement. C’est alors qu’elle peut apprendre de ses erreurs, réfléchir à une autre solution, essayer quelque chose de différent, tester, etc. 

« Par contre, il ne s’agit pas de laisser les élèves seuls avec leur code. La pédagogie de l’erreur implique nécessairement une interaction entre l’élève et l’enseignant, qui viendra l’appuyer dans ses questionnements, le relancer en cas de doute ou de découragement », fait valoir Raoul Kamga.

Pour que les élèves puissent faire des erreurs, il faut aussi leur donner l’espace pour le faire. Il y a des contextes à créer. Une tâche procédurale, par exemple, ne permet pas de faire des erreurs. Une tâche mal structurée donnera de la liberté aux élèves et les obligera à se mettre en « mode solution » (ex. mettre les étapes d’une séquence dans le mauvais ordre, ne pas donner tous les éléments dans les instructions). Une tâche complexe permettra d’aller encore plus loin (ex. ajouter des sous-tâches entremêlées, donner seulement la finalité recherchée).

Deux phases pour rendre l’erreur productive

Phase 1 : une phase de génération et d’exploration

Elle donne aux élèves l’occasion de générer et d’explorer les possibilités et les contraintes de multiples représentations et méthodes de solution. Elle permet l’activation et la différenciation des connaissances antérieures par rapport aux concepts ciblés.

Phase 2 : une phase de consolidation

Elle permet d’organiser et d’assembler les solutions pertinentes générées par les élèves en solutions canoniques. Il est possible d’expliquer et d’élaborer sur les caractéristiques.

Pour en savoir plus, il est possible de consulter la présentation de Raoul et Marc-André en ligne.

Les abonnés du magazine École branchée peuvent aussi lire ou relire : 

À propos de l'auteur(e)
Ça pourrait être vous!
Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer des centaines de personnes à innover pour améliorer la réussite éducative. L'École branchée est VOTRE média! Profitez de ses pages virtuelles pour mettre en valeur vos réalisations tout en alimentant la veille professionnelle de vos collègues, d'ici et d'ailleurs. Allez-y, proposez un texte! >
NOS ANNONCEURS ET PARTENAIRES :
PROPAGER VIA :
À lire aussi
Les #Édubrèves – édition du 1er juillet 2025

En complément de nos articles d’actualité complets qui paraissent pendant la semaine, voici les #Édubrèves, de courtes nouvelles qui pourraient vous intéresser. Dans cette édition : une pétition pour demander de ne pas procéder à des restrictions budgétaires en éducation, le balado du Lab-École, et si le vrai danger, ce n’était pas le temps d’écran, mais son usage compulsif, appel à candidatures pour les Grands prix distinction en technologie éducative, les nouvelles thématiques de J’ai une idée, la programmation 2025-2026 de l’École en réseau, un grand concours linguistique Québec/Wallonie-Bruxelles et bien plus!

Lire la suite
La France dévoile son plan Osez l’IA

Quelques jours après avoir publié le cadre pour l’utilisation de l’intelligence artificielle à l’école, le gouvernement français a lancé le plan national « Osez l’IA », une initiative portée par Clara Chappaz, ministre déléguée chargée de l’Intelligence artificielle et du Numérique. Voici les détails. 

Lire la suite
Tes objectifs, ça compte! : Une étude sur la relation des jeunes Québécois avec l’argent

Pour mieux comprendre le rapport qu’entretiennent les 15 à 19 ans avec l’argent, un projet de recherche longitudinal unique au Canada, Tes objectifs : ça compte!, a été mis en place par la Chaire RBC en innovations financières de l’Université Laval, à Québec. Les premiers résultats ont récemment été présentés par la professeure titulaire de la Chaire, Marie-Claude Beaulieu.

Lire la suite
Commentaires, reproduction des textes et usage de l'intelligence artificielle

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur FacebookX, Instagram, Bluesky ou LinkedIn.

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, il n’est pas permis de reproduire les articles de l’École branchée. Toute demande de reproduction doit être adressée directement à l’organisme.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l’intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Recevez l'infolettre Hebdo