Certains pays ont une vision plus claire de l’intégration des jeux sérieux en contexte éducatif. C’est le cas de la France pour qui favoriser l’intégration de ce type de pédagogie dans les apprentissages devient l’une des 70 mesures pour réussir l’école numérique. De nombreux pays européens ont fait leurs premiers pas dans le domaine. Le Royaume-Uni perçoit les jeux vidéo comme un moyen de développer des compétences et de stimuler la création et l’innovation, alors que les Pays-Bas y voient un moyen d’actualiser les pratiques d’enseignement.
Au Danemark, les chercheurs n’en sont plus à se demander si le jeu de rôle a une véritable fonction éducative, mais plutôt à trouver comment le rendre encore plus efficace. Pour engager les élèves dans leur processus d’apprentissage et les rendre actifs, certains concepteurs vidéo comme Serious Games Interactive soutiennent des projets qui rivalisent avec les jeux de console, mais qui ont une véritable intention pédagogique. Ces projets ciblent tant l’éducation scolaire, sociale et culturelle que les domaines de la santé et des affaires. On tente même de les offrir en version légère pour les téléphones intelligents.
Plus près de nous, aux États-Unis, le courant de l’édutainment commence à prendre de l’importance. Citons ces élèves de 6e année qui fréquentent Quest to Learn, une école axée sur le jeu vidéo. Pour donner du sens aux compétences et aller au-delà des apports théoriques, tout un environnement a été conçu pour les natifs numériques. Les responsables de cette école soulignent bien qu’il ne s’agit pas d’un programme où les élèves jouent à des jeux de console du matin au soir. On utilise plutôt les concepts inhérents au jeu pour créer un environnement immersif dans lequel les élèves apprennent à innover, à résoudre des problèmes complexes, à apprendre avec les bons outils technologiques et à faire preuve de jugement critique.
Malgré toutes ces innovations, James Paul Gee, professeur à l’Université du Wisconsin-Madison, soutient que l’école telle qu’elle est aujourd’hui et le jeu vidéo sont incompatibles. L’accent que mettent les institutions scolaires sur l’évaluation des connaissances plutôt que sur la résolution de problèmes le mène à ce constat. Selon le chercheur qui a dégagé 36 principes d’apprentissage à travers les jeux vidéo, les écoles font face à une nouvelle compétition jamais sentie auparavant. Les jeunes sont sollicités de toutes parts par d’autres institutions qui utilisent des outils d’apprentissage technologiques et bien pensés. Pour développer les compétences du 21e siècle, les jeunes apprennent où et quand ils veulent. « Les jeux sont une préparation idéale pour les apprentissages du futur. Ils sont la fondation qui permet de développer ses intérêts et ses expériences », affirme-t-il dans la vidéo « How Video Games Can Help ».