L'École branchée, un organisme à but non lucratif

Commencer la programmation avec ScratchJr ou Scratch en classe

Sonya Fiset et Luc Lagarde, du Service national du RÉCIT, domaine de la mathématiques, des sciences et de la technologie (RÉCIT MST), proposent aux enseignants et à leurs élèves des ressources pour s'initier simplement à la programmation à l’aide de plateformes ludiques comme ScratchJr et Scratch.

Publié le :

Classé dans :

Sonya Fiset et Luc Lagarde, du Service national du RÉCIT, domaine de la mathématiques, des sciences et de la technologie (RÉCIT MST), proposent aux enseignants et à leurs élèves des ressources pour s’initier simplement à la programmation à l’aide de plateformes ludiques comme ScratchJr et Scratch.

Le déploiement de l’usage pédagogique de la programmation dans les écoles fait partie des mesures du Plan d’action numérique en éducation. Bien que la pandémie ait ralenti les efforts, le déploiement se poursuit. 

Lors d’un atelier présenté dans le cadre de la Journée du numérique en éducation, Sonya Fiset a tenu à rassurer les enseignants : il n’est pas nécessaire de maîtriser la programmation soi-même pour être en mesure d’initier ses élèves. De son expérience, les jeunes apprennent rapidement et deviennent vite autonomes, et ce, à partir du préscolaire.

Des idées pour débuter 

Comme première activité, elle propose de tenir une heure d’apprentissage de la logique de la programmation avec des outils aux allures très ludiques comme :

  1. Jeux Blockly, qui fonctionnent sans connexion, pour la base de la programmation, pas à pas.
  2. Code.org, qui permet à l’enseignant de suivre les élèves dans leurs défis. 

L’univers du chat orange : débuter avec Scratch Jr

Après la période d’initiation, ScratchJr peut être utilisé avec les élèves du préscolaire et du 1er cycle du primaire. L’application est disponible uniquement sur tablette (Android et iPad) et sur Chromebook.

Sonya Fiset suggère aux enseignants d’avancer dans cet univers en débutant par une série de défis pour les élèves. Plusieurs suggestions d’activités clés en main sont proposées en ligne. Dans son guide d’ateliers, sous la colonne « 2e année », la conseillère pédagogique propose une série de missions (avec vidéo explicative et fichier d’aide).

Selon elle, il peut être bon de débuter avec ScratchJR pour que les élèves comprennent la structure de base avant de passer à Scratch. Cependant, elle connaît des enseignants qui initient leur élèves à la programmation directement avec la version « originale » dès la 2e année du primaire.

Un pas de plus : Scratch, « l’original »

Dans l’univers de Scratch, l’environnement est tout aussi ludique que dans Scratch Jr, mais les fonctionnalités se complexifient. Ici encore, Mme Fiset propose une série de missions à réaliser aux élèves, dont on peut trouver les liens dans cette présentation. Ceux-ci sont surtout en lien avec les mathématiques et les sciences car il s’agit de son champ d’expertise. Cependant, elle précise qu’il est possible de faire de la programmation dans toutes les matières scolaires. Elle a notamment présenté un exemple de carte du Canada commentée.

Par ailleurs, Mme Fiset estime que, considérant que la programmation informatique est de plus en plus intégrée à l’intérieur des programmes scolaires dans le monde, il serait logique qu’elle le soit éventuellement aussi dans le Programme de formation de l’école québécoise.

À travers l’apprentissage de la programmation, elle rappelle que les élèves apprennent non seulement des notions prévues au programme de formation, mais développent aussi des compétences comme la résolution de problèmes, la communication (dont l’importance de donner des consignes claires), etc. À son avis, au fur et à mesure qu’ils deviennent autonomes et à l’aise, leur créativité n’aura plus de limite!

En complément : 


Dimension(s) de la compétence numérique en lien avec cet article
2- Développer et mobiliser ses habiletés technologiques

Voir le Cadre de référence.

À propos de l'auteur

Martine Rioux
Martine Rioux
Martine Rioux est rédactrice et gestionnaire de projets d’éditions numériques. Au fil de ses expériences, elle a développé une solide expertise en lien avec la transformation numérique dans divers secteurs d’activités (éducation, culture, administration publique, etc.). Elle maîtrise les subtilités de l’univers numérique, ses enjeux, ses possibilités et sait les vulgariser en deux clics de souris. Elle est notamment rédactrice en chef des médias de l’École branchée. Son rêve : que chacun ait accès à la technologie et puisse l'utiliser comme outil d’apprentissage et d’ouverture sur le monde.

Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

À lire aussi

Construire une maison intelligente pour sensibiliser les élèves aux changements climatiques

Alors que le phénomène des changements climatiques occupe de plus en plus d’espace médiatique, les élèves doivent pouvoir en apprendre davantage sur le sujet. C’est à travers un projet de domotique que Vicky D'Astous, enseignante au 3ᵉ cycle à l’École Notre-Dame de St-Norbert D'Arthabaska, appuyée par le conseiller pédagogique, Sébastien Bergeron, a réussi à sensibiliser ses élèves au printemps 2024.

Intégrer la programmation aux cours de mathématiques de la première à la cinquième secondaire

Lors du 12e Sommet du numérique en éducation, Kathleen Quesnel, enseignante en 2e secondaire au Collège Durocher Saint-Lambert (CDSL), a présenté le projet d’intégration de la programmation informatique aux cours de mathématiques dans son établissement scolaire. On vous en dit plus.

Minecraft : Nous vous racontons notre expérience d’apprentissage par le jeu vidéo

Des élèves de cinquième année de l’école primaire de l’Envol, du Centre de services scolaire des Navigateurs (CSSDN), vous présentent eux-mêmes leur expérience d’apprentissage avec Minecraft. Nous leur avons posé plusieurs questions pour mieux comprendre leur vision de l’apprentissage par le jeu vidéo ainsi que les éléments à mettre en place pour que ce type de projet fonctionne en classe.