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(Témoignage) La ludicisation se définit comme étant l’intégration des mécanismes du jeu à des situations d’apprentissage. C’est une pratique assez courante dans le domaine de l’éducation, cependant elle ne fait pas toujours l’unanimité.
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Par Keivan Farzaneh et Mélanie Tremblay, respectivement technopédagogue et enseignante en univers social au Collège Sainte-Anne – secondaire Lachine.

La ludicisation se définit comme étant l’intégration des mécanismes du jeu à des situations d’apprentissage. C’est une pratique assez courante dans le domaine de l’éducation, cependant elle ne fait pas toujours l’unanimité.

L’un des objectifs poursuivis par le Collège Sainte-Anne, à Montréal, est de déterminer l’impact de la ludicisation sur la motivation et l’apprentissage des élèves. Notre prémisse est que la ludicisation permet d’augmenter la motivation intrinsèque des élèves, ce qui a pour effet une meilleure rétention des apprentissages.

Pour tester cette prémisse, l’une de nos enseignantes en univers social, Mélanie Tremblay, exploite actuellement le potentiel du jeu vidéo en classe. 

Dans un premier temps, nous avons acheté une Xbox One sur laquelle nous avons installé trois opus de la série Assassin’s Creed : Origins, Odyssey et Valhalla. Ces trois opus disposent d’un mode « Discovery Tour »  permettant d’explorer librement l’Égypte antique, la Grèce antique et l’Âge des Vikings pour en apprendre davantage sur ces civilisations.

Nous avons rapidement constaté que l’utilisation d’une seule Xbox en classe avait un potentiel pédagogique assez limité. En effet, il faut comprendre que seuls trois ou quatre élèves jouaient au jeu devant toute la classe (en alternance). Les autres élèves demeuraient passifs puisqu’ils regardaient leurs pairs jouer, un peu comme s’ils regardaient une vidéo. La motivation des élèves demeurait tout de même supérieure au visionnement d’une vidéo en raison des activités préparées par l’enseignante. 

Il faut savoir que, sur du long terme et avec des élèves plus passifs, le maintien de la motivation des élèves demeurera un défi s’ils ne prennent pas eux-mêmes le contrôle du jeu. Pour y parvenir, nous avons récemment fait l’acquisition d’une dizaine de Chromebooks, des ordinateurs portables peu coûteux, sur lesquels nous avons installé la plateforme de jeu Google Stadia. Puisqu’il s’agit d’un service de diffusion, il n’est pas nécessaire de dépenser des sommes astronomiques afin d’acheter des ordinateurs assez performants pour faire tourner les jeux disponibles sur la plateforme. Le seul prérequis est d’avoir une bonne connexion Internet (câble Ethernet ou Wi-Fi). Par ailleurs, l’équipe d’Ubisoft, que nous remercions chaleureusement, nous a fourni des licences pour l’acquisition des jeux.

Dans une deuxième phase du projet, nous souhaitons amener les Chromebooks en classe. Les élèves seront placés en équipes de deux et joueront au jeu tout en notant leurs observations. Il y aura des ateliers en alternance pour les autres élèves, donc, à tour de rôle, toutes les équipes accèderont au jeu. Un questionnaire sera ensuite donné aux élèves pour évaluer leurs apprentissages.

Parallèlement, Mélanie développera du matériel pédagogique destiné aux enseignant(e)s pour les aider à intégrer les jeux de la série Assassin’s Creed en classe.

C’est donc un projet à suivre et d’autres articles suivront certainement!

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