Exploiter la mobilité dans un jeu sérieux, voilà le projet auquel travaillent des chercheurs de l’Université Laval depuis 2008. Cet automne, un premier groupe d’adolescents pourra enfin tester le prototype de GéoÉduc 3D.
Ce jeu d’équipe, destiné aux classes de 2e cycle en sciences et technologie, propose aux joueurs un scénario sur le thème des changements climatiques. Chacun aura un rôle : responsable du quartier général, responsable des communications, éclaireur, expert en environnement, expert en énergie et expert en ressources matérielles. En se promenant sur le campus, ils devront « capturer » tous les bâtiments sur le terrain afin de les rendre plus rentables sur le plan énergétique. Ils pourront notamment choisir de se procurer des panneaux photovoltaïques, des éoliennes ou d’autres installations tout en respectant leur budget et en évitant les membres de l’autre équipe qui essaiera de contrecarrer leurs actions.
« Ces problématiques intéressent les jeunes puisqu’elles exigent la création et le déploiement de solutions pratiques en ce qui a trait aux changements climatiques, à l’érosion ou à la pollution. Elles ouvrent la voie à la conception d’environnements de jeu mobile qui enrichissent l’apprentissage grâce aux rétroactions instantanées, mais également un mélange d’activités à la fois éducatives et ludiques moussées par la possibilité de gagner ou de perdre », mentionnent trois participants au projet dans un article de la Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie.
Durant l’été, un petit groupe d’enseignants est venu tester le jeu à l’Université Laval. Parmi leurs élèves, quatre à cinq équipes seront formées pour en faire l’essai au cours de l’automne. « L’objectif sera de faire venir un groupe de jeunes sur le campus pour jouer avec notre prototype, car le scénario se déroule sur le terrain de l’université. Une fois le jeu complété, les jeunes nous donneront leurs commentaires pour que nous puissions évaluer l’atteinte des objectifs et les améliorations nécessaires », mentionne Sylvie Daniel, professeure et responsable du projet.
Éventuellement, les chercheurs aimeraient que le jeu puisse être utilisé dans les écoles du Québec. L’arrivée des tablettes numériques, plus performantes et sans contraintes contractuelles (contrairement aux téléphones mobiles envisagés au départ), faciliterait les choses. « C’est d’autant plus intéressant que les tablettes numériques ne sont pas destinées à un seul usage », souligne Mme Daniel. Toutefois, le groupe est encore bien loin de mettre son produit sur le marché. « Pour l’instant, ça reste un prototype de recherche », insiste-t-elle.
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