En fouillant ici et là sur Internet, celui qui s’intéresse aux jeux sérieux finira par comprendre qu’ils sont un levier sur la motivation des élèves. Toutefois, les propos plus étoffés servant à illustrer leur véritable valeur pédagogique sont plus difficiles à dénicher.
« Si les jeux existent depuis toujours, soulève Yasmine Kasbi, les enseignants n’ont pas attendu l’avènement des nouvelles technologies pour enseigner. Jouer est le premier apprentissage d’un enfant. C’est en jouant qu’il fait ses premières découvertes et qu’il développe sa créativité. » Elle explique que des études ont prouvé qu’un enfant ou un adulte obtenait des résultats nettement plus probants dans une situation d’apprentissage intégrant le jeu que dans une situation d’enseignement traditionnel. Notre cerveau cherche en permanence à faire des patterns, c’est-à-dire des automatismes qu’il classera dans sa mémoire. Ces patterns créent de la dopamine, nourriture dont le cerveau est friand. C’est la raison pour laquelle il tentera d’en créer autant qu’il peut. « Les jeux vidéo permettent justement la création de ces patterns, complète-t-elle. Et il y aura forcément production de dopamine à la fin de chaque niveau de jeu ».
Quels usages pour les jeux électroniques en classe est le rapport synthèse d’une recherche réalisée par European Schoolnet dans huit pays européens. On y note une plus grande motivation de la part des élèves lorsque les jeux électroniques sont intégrés dans le processus éducatif. Les travaux demandés semblent alors plus concrets aux yeux des élèves, davantage reliés à leur réalité quotidienne, en plus de leur permettre de développer leur confiance en leurs capacités et de respecter leur rythme d’apprentissage. Les enseignants ayant participé à l’expérimentation constatent une rétention plus grande de l’information et des compétences sociales, intellectuelles et spatiotemporelles. Puisque les jeux sélectionnés l’ont été pour leur valeur éducative, la qualité de la rétroaction donnée à l’élève sur sa manière d’apprendre semble très formatrice pour ce dernier. Toutefois, l’acquisition des compétences directement liées à la manière enseignée n’est pas clairement évidente.
De son côté, Samuelle Ducrocq-Henry a tiré maintes conclusions au sujet des apprentissages réalisés par les participants lorsqu’ils s’adonnent à la pratique de jeux vidéo en réseau. Sa thèse de doctorat nous apprend que 74 % des joueurs interrogés affirment apprendre quelque chose en participant à un LAN party. Qu’apprennent-ils au juste à travers ces jeux? L’esprit d’équipe, la différence, la communication et le respect sont regroupés dans les apprentissages d’ordre psychosocial. La pratique des réflexes, la gestion des stratégies et la maîtrise de ses émotions font partie des apprentissages psychomoteurs réalisés. Quant aux apprentissages psychocognitifs, la résolution de problèmes, la rapidité d’esprit, la vue d’ensemble, l’organisation sous pression et l’innovation en sont des exemples évoqués par les joueurs, en plus, bien sûr, des compétences liées à l’informatique.
Les jeunes d’aujourd’hui apprennent-ils différemment ? Louise Sauvé mentionne les travaux d’auteurs sur la génération numérique. Ces apprenants auraient développé un nouveau style cognitif caractérisé par le « multitâche », une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une préférence pour l’exploration et la découverte. Toutes ces composantes se retrouvent dans les jeux vidéo en plus de permettre aux joueurs de développer leur raisonnement inductif.