ANNONCE

Tega : Un robot éducatif qui reconnaît les émotions des enfants

Un robot qui reconnaît les émotions des enfants dans l’optique de leur offrir une rétroaction éducative personnalisée; fiction ou réalité? Réalité, selon des essais récents.

Publié le :

Classé dans :
ANNONCE

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. Vous aimeriez que notre équipe le révise? N'hésitez pas à nous écrire!

Array

Un robot qui reconnaît les émotions des enfants dans l’optique de leur offrir une rétroaction éducative personnalisée; fiction ou réalité? Réalité, selon des essais récents.

Les avancées en robotique et en intelligence artificielle sont prometteuses dans plusieurs domaines, dont celui de l’éducation. Une équipe du Personal Robots Group, du Massachusetts Institute of Technology (MIT), a mis un point un robot éducatif nouveau genre.

Prénommé Tega, le robot se veut un outil personnel d’apprentissage qui peut être utilisé autant dans la classe qu’à l’extérieur de celle-ci. Ce qui le distingue de ses prédécesseurs? Sa capacité à reconnaître les émotions des utilisateurs.

Muni de différents capteurs, Tega peut notamment reconnaître les expressions faciales des enfants et y associer une émotion. Au départ, le robot est programmé pour imiter les émotions décelées chez les enfants. Par exemple, lorsqu’un utilisateur est excité ou nonchalant à l’égard d’une activité donnée, le robot adopte la même attitude.

Au fil des semaines, la programmation est modifiée pour que Tega adopte des comportements et des attitudes personnalisés pour accompagner l’enfant dans son apprentissage. Le but est alors de passer de l’imitation et de la camaraderie à l’accompagnement et au tutorat. Le robot sait reconnaître si l’enfant s’ennuie ou s’il se sent découragé. Il peut alors le motiver et le soutenir par des rétroactions adaptées en conséquence.

La recherche a voulu mesurer les effets du robot chez des enfants âgés de 3 à 5 ans. Tega a été utilisé pour enseigner une langue seconde sur une période de 8 semaines, à raison de 15 minutes à chacune des séances. Le robot du groupe contrôle était programmé pour demeurer au stade de l’imitation, tandis que celui du groupe expérimental voyait ses comportements et ses attitudes personnalisés avec le temps.

Les résultats indiquent que les élèves du groupe ayant eu des rétroactions personnalisées de la part du robot ont été plus engagés dans les activités d’apprentissage que ceux du groupe dans lequel le robot est demeuré au stade de rétractions d’imitation.

Pour les chercheurs, ces résultats tendent à confirmer que l’apprentissage personnalisé, dont celui basé sur les émotions, est prometteur et que la robotique pourra contribuer significativement au milieu scolaire sous peu. D’ailleurs, des robots sont actuellement utilisés pour soutenir les enfants atteints du trouble du spectre de l’autisme

 

À propos de l'auteur

Dominic Leblanc
Dominic Leblanc
Diplômé en sociologie, Dominic Leblanc est conseiller pédagogique au Service des programmes et du développement pédagogique du Cégep régional de Lanaudière à L'Assomption.

Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

À lire aussi

Intégrer la programmation aux cours de mathématiques de la première à la cinquième secondaire

Lors du 12e Sommet du numérique en éducation, Kathleen Quesnel, enseignante en 2e secondaire au Collège Durocher Saint-Lambert (CDSL), a présenté le projet d’intégration de la programmation informatique aux cours de mathématiques dans son établissement scolaire. On vous en dit plus.

Minecraft : Nous vous racontons notre expérience d’apprentissage par le jeu vidéo

Des élèves de cinquième année de l’école primaire de l’Envol, du Centre de services scolaire des Navigateurs (CSSDN), vous présentent eux-mêmes leur expérience d’apprentissage avec Minecraft. Nous leur avons posé plusieurs questions pour mieux comprendre leur vision de l’apprentissage par le jeu vidéo ainsi que les éléments à mettre en place pour que ce type de projet fonctionne en classe.

Explorer un territoire touristique : Faire apprendre et évaluer autrement avec Minecraft

À la Polyvalente de Charlesbourg, du Centre de services scolaire des Premières-Seigneuries (CSSPS), tous les élèves de 2ᵉ secondaire réalisent un projet dans la plateforme Minecraft afin d’explorer le chapitre de la gestion du territoire touristique en univers social. Nous avons discuté avec les enseignants concernés pour en savoir plus sur le projet.