L'École branchée, un organisme à but non lucratif

Le régime seigneurial à l’ère du numérique

L’automne dernier, Sophy James, enseignante de 3e secondaire en histoire du Québec et du Canada à l’école La Seigneurie, à Québec, a décidé d’expérimenter un nouveau projet avec ses élèves. C’est ainsi qu’une seigneurie a pris vie dans l’univers ludique de Minecraft.

Publié le :

Classé dans :

L’automne dernier, Sophy James, enseignante de 3e secondaire en histoire du Québec et du Canada à l’école La Seigneurie, à Québec, a décidé d’expérimenter un nouveau projet avec ses élèves. C’est ainsi qu’une seigneurie a pris vie dans l’univers ludique de Minecraft.

Peu après la rentrée scolaire, Sophy a reçu un courriel de la part de l’équipe de conseillers pédagogiques de son centre de services scolaire qui proposait différentes activités à expérimenter en univers social. À la recherche d’un projet différent et permettant à ses élèves d’être plus actifs dans leurs apprentissages, elle a répondu positivement à la proposition.

« Je n’avais jamais fait de projet “techno”. Une collègue m’avait parlé de Minecraft l’année dernière, mais sans plus. Puis, je me suis dit que cela pourrait être intéressant de sortir de ma zone de confort, je voulais essayer quelque chose de nouveau », explique l’enseignante. Elle ajoute que l’appui qu’elle a reçu de Sylvie Perron, professionnelle à la pédagogie au secondaire, et d’Étienne Filteau, technopédagogue, l’ont rapidement mise en confiance. « Leur accompagnement m’a beaucoup sécurisé tout au long du projet. »

Pour cette première fois, elle a choisi de réaliser l’activité Le régime seigneurial avec Minecraft, proposé par le Service national du RÉCIT, domaine de l’univers social. Cette activité permet d’atteindre la compétence 1 : caractériser une période de l’histoire du Québec et du Canada. Sophy a complété l’activité avec un seul de ses sept groupes. Avec le recul, elle est convaincue que ce fût la bonne stratégie à adopter pour une première fois, afin de gagner en confiance. Néanmoins, elle n’hésitera pas à étendre le projet à l’ensemble de ses groupes l’année prochaine.

Construire une seigneurie et organiser une visite guidée

Concrètement, les élèves se sont regroupés en groupes de quatre, puis chaque groupe a choisi un bâtiment d’une seigneurie de l’époque du régime français (manoir, moulin, maison du censitaire, église) et en a réalisé la construction à l’intérieur d’un monde Minecraft.

Après une période d’introduction au projet, les élèves ont bénéficié de trois périodes pour finaliser leur construction. « Dès le début, les élèves se sont engagés. Ils se sont rapidement partagé les tâches et l’entraide était au rendez-vous. Ces périodes ont tellement passé vite! C’était léger, amusant et les élèves apprenaient », témoigne l’enseignante.  

Après avoir complété la construction de leur bâtiment, les élèves devaient préparer une visite virtuelle pour leurs camarades de classe. Pour ce faire, Sophy leur a demandé d’enregistrer une visite commentée à l’aide des fonctions d’enregistrement intégrées dans les appareils Chromebook utilisés par les élèves, ou encore avec Screencastify, une application qui permet d’enregistrer ce qui se passe à l’écran tout en captant la voix. Encore une fois, il s’agissait de varier les activités d’apprentissage pour les élèves.

En vivant cette première expérience, l’enseignante a eu la preuve qu’elle n’était pas obligée de maîtriser une technologie afin de l’utiliser avec ses élèves. « Il suffit d’avoir quelques connaissances de base (connaître le vocabulaire utilisé, par exemple), puis de faire confiance aux jeunes. L’intelligence collective a fait son œuvre! », conclut-elle.

En complément : Pour découvrir Screencastify, le CTREQ propose un petit guide.


Dimension(s) de la compétence numérique en lien avec cet article
3- Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
6- Communiquer à l’aide du numérique
7- Produire du contenu avec le numérique

Voir le Cadre de référence.

À propos de l'auteur

Martine Rioux
Martine Rioux
Martine Rioux est rédactrice et gestionnaire de projets d’éditions numériques. Au fil de ses expériences, elle a développé une solide expertise en lien avec la transformation numérique dans divers secteurs d’activités (éducation, culture, administration publique, etc.). Elle maîtrise les subtilités de l’univers numérique, ses enjeux, ses possibilités et sait les vulgariser en deux clics de souris. Elle est notamment rédactrice en chef des médias de l’École branchée. Son rêve : que chacun ait accès à la technologie et puisse l'utiliser comme outil d’apprentissage et d’ouverture sur le monde.

À lire aussi

Construire une maison intelligente pour sensibiliser les élèves aux changements climatiques

Alors que le phénomène des changements climatiques occupe de plus en plus d’espace médiatique, les élèves doivent pouvoir en apprendre davantage sur le sujet. C’est à travers un projet de domotique que Vicky D'Astous, enseignante au 3ᵉ cycle à l’École Notre-Dame de St-Norbert D'Arthabaska, appuyée par le conseiller pédagogique, Sébastien Bergeron, a réussi à sensibiliser ses élèves au printemps 2024.

Intégrer la programmation aux cours de mathématiques de la première à la cinquième secondaire

Lors du 12e Sommet du numérique en éducation, Kathleen Quesnel, enseignante en 2e secondaire au Collège Durocher Saint-Lambert (CDSL), a présenté le projet d’intégration de la programmation informatique aux cours de mathématiques dans son établissement scolaire. On vous en dit plus.

Minecraft : Nous vous racontons notre expérience d’apprentissage par le jeu vidéo

Des élèves de cinquième année de l’école primaire de l’Envol, du Centre de services scolaire des Navigateurs (CSSDN), vous présentent eux-mêmes leur expérience d’apprentissage avec Minecraft. Nous leur avons posé plusieurs questions pour mieux comprendre leur vision de l’apprentissage par le jeu vidéo ainsi que les éléments à mettre en place pour que ce type de projet fonctionne en classe.

Reproduction de textes et usage de l'intelligence artificielle

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, les articles de l'École branchée sont soumis au droit d'auteur. Toute demande de reproduction doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l'intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >