
Réalité virtuelle augmentée et ludification : un duo prometteur
La réalité virtuelle augmentée et la ludification sont deux tendances pédagogiques importantes. La prochaine étape sera-t-elle leur fusion?

La réalité virtuelle augmentée et la ludification sont deux tendances pédagogiques importantes. La prochaine étape sera-t-elle leur fusion?

Le « Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle » propose entre autres 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage dans plusieurs domaines, en plus de pistes d’évaluation concrètes. Qui plus est, il est gratuit!

Un robot qui reconnaît les émotions des enfants dans l’optique de leur offrir une rétroaction éducative personnalisée; fiction ou réalité? Réalité, selon des essais récents.

Participer à une mission spatiale internationale à partir de la classe? C’est ce que vivront des élèves des quatre coins des États-Unis et de l’école primaire St. John Paul II, à Bolton, en Ontario. Rien de moins!

Amusimo productions lance son premier livre interactif multiplateforme relatant LES AVENTURES SPORTIVES DE CHAMPION. Cette série de livres interactifs vise à promouvoir l’activité sportive dans un contexte de littérature jeunesse pour les enfants de 4 à 8 ans. Les

Dans le cadre de la Semaine de l’apprentissage mobile (Mobile Learning Week 2016) de l’UNESCO, tenue du 7 au 11 mars 2016, des experts de partout ont discuté des enjeux mondiaux concernant l’utilisation des appareils mobiles intelligents à des fins pédagogiques.

Presque tous les mercredis ont lieu des conversations pédagogiques sur Twitter, de 20h à 21h (HAE, GMT -4). Voici les thèmes des prochaines séances! Notez dès maintenant celles qui vous intéressent.
Trouvez ici les détails et le thème du prochain Souper Pédagogique Presque Parfait (#USPPP) sur la Rive Sud de Montréal le 28 avril prochain.

Voici un document qui présente les possibilités et les impacts du livre électronique sur la formation à distance dans un contexte francophone canadien.

Ewan McIntosh a été un coup de coeur pour de nombreuses personnes lors de ses récents passages au Québec. Voyez ou revoyez ses conférences au colloque de l’AQUOPS et lors du REFER.

Découvrez 5 applications gratuites « qui font le bonheur des élèves du primaire et secondaire mais qui seront tout aussi agréables pour vous ». Ces applications servent à fabriquer des vidéos qui peuvent ensuite être téléchargées, et donc partagées.

Un rapport intitulé L’apprentissage connecté : Le personnel enseignant et les technologies en réseau dans la classe révèle un taux élevé d’adoption de diverses technologies dans les classes du Canada, tout en soulignant les difficultés et les obstacles auxquels se heurtent le personnel enseignant et les élèves.

Ce dossier vise à dresser un portrait technique de l’impression 3D et des possibilités actuelles en milieu scolaire. Pour sa réalisation, l’auteur a testé cinq modèles différents et s’est familiarisé avec la technique, ce qui lui permet de dévoiler quelques conseils importants.

Le samedi 9 avril se tiendra la journée Éducation et numérique, dans le cadre de la Semaine du numérique à Québec. Cette journée permettra aux familles de participer à des ateliers pratiques et conférences sur différents sujets liés aux technologies.

Une enseignante de français de 1ère secondaire explique comment elle exploite les murs de sa classe pour vivre une situation d’écriture collaborative.

Voici quelques caractéristiques et pistes de solutions pour mieux comprendre certains comportements des enfants TDA/H et trouver des professionnels pour les aider.

HabiloMédias, le centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique, lance un nouveau jeu qui vise à aider les jeunes de 12 à 14 ans à prendre des décisions éclairées lorsqu’ils sont en ligne. Appelé Clique si tu es d’accord, le jeu leur enseigne les compétences dont ils ont besoin pour lire et comprendre les politiques juridiques sur les sites Web et dans les logiciels qu’ils utilisent.

Inspirées par les STIM et l’apprentissage du 21e siècle, des solutions communautaires novatrices mises en place par les élèves permettent à chaque école de remporter 20 000 $ en technologies Samsung.

Dans cet épisode des Rendez-vous pédagogiques de l’École branchée, on discute de ludification de la classe avec Marie-Andrée Croteau, directrice adjointe au Collège de Montréal.
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