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Thème :

(Alerte) robotique et programmation

Intégrer la programmation aux cours de mathématiques de la première à la cinquième secondaire

Lors du 12e Sommet du numérique en éducation, Kathleen Quesnel, enseignante en 2e secondaire au Collège Durocher Saint-Lambert (CDSL), a présenté le projet d’intégration de la programmation informatique aux cours de mathématiques dans son établissement scolaire. On vous en dit plus.

Minecraft : Nous vous racontons notre expérience d’apprentissage par le jeu vidéo

Des élèves de cinquième année de l’école primaire de l’Envol, du Centre de services scolaire des Navigateurs (CSSDN), vous présentent eux-mêmes leur expérience d’apprentissage avec Minecraft. Nous leur avons posé plusieurs questions pour mieux comprendre leur vision de l’apprentissage par le jeu vidéo ainsi que les éléments à mettre en place pour que ce type de projet fonctionne en classe.

Explorer un territoire touristique : Faire apprendre et évaluer autrement avec Minecraft

À la Polyvalente de Charlesbourg, du Centre de services scolaire des Premières-Seigneuries (CSSPS), tous les élèves de 2ᵉ secondaire réalisent un projet dans la plateforme Minecraft afin d’explorer le chapitre de la gestion du territoire touristique en univers social. Nous avons discuté avec les enseignants concernés pour en savoir plus sur le projet.

La robotique au service du développement des compétences transversales

Presque toutes les compétences transversales peuvent être rattachées à la robotique. C’est le constat qu’a fait Frédéric Jean, enseignant d’anglais intensif en 6e année au Centre de services scolaire des Bois-Francs. Depuis, il explore les multiples facettes de la robotique pour créer un environnement de classe à la fois plus dynamique et empathique.

Quand le jeu vidéo devient une aventure pédagogique : Des élèves créent un jeu pour apprendre le français

Découvrez le projet Le retour du hibou maléfique, une aventure immersive et créative qui réinvente l'apprentissage du français, langue seconde pour des élèves de 1ʳᵉ secondaire du La Tuque High School. L'enseignant David Corbin partage la démarche de création d'un jeu vidéo et quelques conseils à considérer avant de se lancer dans un tel projet.

Activités à venir chez Technovation Montréal

Communiqué - L'organisme Technovation Montréal s'apprête à clôturer ses programmes pour la saison 2023-2024. Plusieurs activités sont organisées afin de permettre aux participantes de présenter leur projet devant jury et public. En voici un aperçu.

Musique et création numérique : des élèves fabriquent leur propre instrument de musique

Leslie Surprenant, enseignante en Musique-études, utilise le microcontrôleur Makey Makey et le logiciel Scratch pour permettre à ses élèves de fabriquer leurs propres instruments de musique et de composer des pièces uniques. Nous l’avons rencontrée pour en discuter avec elle.

Construction d’un simulateur sismique : Quand la robotique rencontre la géographie

Alexandra Mercier, enseignante d'univers social, utilise la robotique et LEGO WeDo 2.0 pour permettre à ses élèves de comprendre les risques sismiques et les techniques de construction parasismique. Apprenez-en plus sur le projet!

Une brigade numérique pour aider le personnel enseignant à se sentir plus confortable dans l’enseignement de la programmation

« Les enseignants sont ouverts à réaliser des activités de programmation et de robotique, mais demeurent inconfortables avec ce type de projet. Lorsqu’un spécialiste est présent dans la classe, ils acceptent volontiers d’y participer. » À l’école primaire Marc-Favreau, à Montréal, ces spécialistes seront des élèves !

Des activités d’enrichissement pour les élèves à haut potentiel

Au Centre de services scolaire de Montréal (CSSDM), un nouveau service est mis en place pour répondre aux besoins spécifiques des élèves doués. Des formations sont offertes aux enseignants pour leur fournir des stratégies pédagogiques différenciées, adaptées aux besoins particuliers de ces élèves à haut potentiel. Parmi elles, plusieurs utilisent le numérique comme levier.