ANNONCE
L'École branchée, un organisme à but non lucratif
ANNONCE

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

On entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts.

Publié le :

Classé dans :

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. N'hésitez pas à nous écrire si vous en trouvez!

Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique.

Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification.

École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Pouvez-vous nous dire ce que c’est concrètement dans un contexte scolaire?

Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. La ludification peut être réalisée à différents degrés. Par exemple, elle peut simplement consister à utiliser la compétition et le classement, ou être plus complexe et reposer sur la création de personnages ou le développement d’arbres de compétences.

École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Quelles sont les caractéristiques spécifiques de la ludification dans un contexte éducatif?

Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification. Dans ce cas, l’enseignant utilise simplement un jeu comme un outil pédagogique, comme il utiliserait un tableau et une craie. Le jeu est utilisé pour faire apprendre depuis des millénaires. Par exemple, les sports sont depuis longtemps utilisés comme des jeux pour se pratiquer pour la guerre. La ludification, au contraire, implique de prendre des éléments du jeu et de les appliquer en dehors du contexte du jeu. On peut jouer à un jeu, mais on ne joue pas à la ludification.

École branchée : Quels sont les concepts et les théories qui peuvent expliquer que la ludification a des effets positifs sur l’apprentissage, la motivation ou la persévérance?

Richard Landers : Cela dépend des types et des degrés de ludification. Certains types de ludification ne semblent pas efficaces du tout. Par exemple, le simple fait d’attribuer des points aux élèves pour qu’ils réalisent des tâches n’amène pas d’amélioration. On s’intéresse depuis peu à la ludification et des recherches scientifiques demeurent à faire, mais il y a des formes d’application de la ludification qui sont prometteuses. L’une d’entre elles est la fiction, la narration et le récit. Ajouter un élément de fiction à une activité d’apprentissage est une façon intéressante de ludifier pratiquement tout. C’est une façon efficace, notamment parce que les humains ont tendance à porter davantage attention aux histoires qu’aux faits et à mieux comprendre leur sens. Par exemple, raconter à un élève l’histoire d’un explorateur qui a traversé l’océan et qui a découvert l’Amérique est plus susceptible d’être retenu que l’enseignement du style « On pense que Leif Erikson a été le premier Européen à débarquer dans l’est de l’Amérique, en telle année ».

École branchée : En tant que professeur de psychologie et chercheur, vous avez récemment étudié les liens entre la ludification et les jeux sérieux. Les jeux sérieux sont-ils synonymes de ludification? Autrement, quelle est la différence?

Richard Landers : Tel que mentionné précédemment, il y a des différences entre ces concepts. Les jeux sérieux, qui sont des jeux pour faire apprendre, sont utilisés depuis des millénaires. Un jeu sérieux n’a pas à être informatisé. Par exemple, le fameux jeu Jean dit aurait été utilisé pendant des siècles pour faire mémoriser des éléments aux enfants. Il y a actuellement une hausse d’intérêt pour la ludification, mais l’utilisation du jeu comme outil pédagogique n’est vraiment pas chose nouvelle. La ludification, c’est déconstruire les jeux, les analyser et trouver pourquoi ils sont intéressants et motivants. Est-ce en raison de la compétition? Est-ce imputable à l’interaction humaine? Est-ce dû à la fiction? Une fois ces éléments trouvés, on les transpose dans un autre contexte, soit celui de l’apprentissage. C’est ce qui constitue la nouveauté entre la ludification et les jeux sérieux.

Ecole branchée : Que peut-faire un enseignant qui désire connaître les rudiments de la ludification?

Richard Landers : Avant de lire sur la ludification, un point de départ pertinent plus simple est de s’intéresser aux potentialités des jeux au-delà du divertissement. Je recommanderais de regarder la vidéo de la célèbre conceptrice de jeux vidéo Jane McGongial. La vidéo est en anglais, mais peut être sous-titrée en français. Ceux qui veulent aller plus loin et qui sont à l’aise avec la lecture en anglais peuvent aussi lire un de mes articles portant sur la ludification et les jeux sérieux.

 

À propos de l'auteur

Dominic Leblanc
Dominic Leblanc
Diplômé en sociologie, Dominic Leblanc est conseiller pédagogique au Service des programmes et du développement pédagogique du Cégep régional de Lanaudière à L'Assomption.

Commentaires, reproduction de textes et usage de l'intelligence artificielle

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, X, Instagram, Bluesky ou LinkedIn.

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, il n'est pas permis de reproduire les articles de l'École branchée. Toute demande de reproduction doit être adressée directement à l'organisme.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l'intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

À lire aussi

Amplifier sa voix grâce au rap : le potentiel éducatif de la culture hip-hop selon Webster

Dans le cadre de l’événement Parlons culture et éducation, organisé par la ville de Québec, Any Ndiaye, alias Webster, a exploré la richesse intellectuelle et éducative de la culture hip-hop. Le vétéran de la scène rap québécoise a montré comment cette culture peut devenir un vecteur d’expression et de créativité, même dans les milieux éducatifs.

Transformer les services complémentaires à l’ère du numérique : des pistes d’action essentielles

L’intégration du numérique dans la prestation des services complémentaires dans les centres de services scolaires (CSS) du Québec est devenue un impératif afin de garantir un meilleur accès à ceux-ci. Un rapport de recherche, dirigé par France Gravelle, professeure-chercheuse titulaire à l’Université du Québec à Montréal, met en lumière des stratégies, des réussites et des défis liés à ce changement essentiel pour répondre aux besoins des élèves à l’ère du numérique.

Semer l’avenir à tous les niveaux : Un projet numérique, collaboratif et écologique récompensé par un Prix CHAPO

Le projet Semer l’avenir à tous les niveaux, mis en place aux écoles Azrieli, à Montréal, a mobilisé les élèves de la maternelle à la 4ᵉ secondaire autour de la création d’une serre automatisée dans le cadre du programme éducatif de la Tomatosphère, soutenu par Parlons Science et l’Agence spatiale canadienne. Il a récemment été récompensé par un prix CHAPO, remis par l’AQUOPS.