ANNONCE
ANNONCE

La 11e édition de la conférence internationale Serious Play à l’UQAM du 10 au 12 juillet 2019

L’Université du Québec à Montréal (UQAM) accueillera la 11e édition de la conférence internationale Serious Play, qui se tient pour la première fois au Canada. L’événement réunira divers experts dans le domaine des jeux sérieux et de la ludification, soit l’utilisation des jeux pour des situations d’apprentissage.
Temps de lecture estimé : 5 minutes
PROPAGER VIA :

Table des matières

Le 25 juin 2019 – L’Université du Québec à Montréal (UQAM) accueillera la 11e édition de la conférence internationale Serious Play, qui se tient pour la première fois au Canada. L’événement réunira divers experts dans le domaine des jeux sérieux et de la ludification, soit l’utilisation des jeux pour des situations d’apprentissage.

Pour les éditions précédentes, des universités américaines aussi prestigieuses que Carnegie Mellon à Pittsburgh, George Mason à Washington et University of Southern California à Los Angeles ont accueilli la conférence Serious Play.

Le coup d’envoi de la conférence sera donné par la rectrice de l’UQAM, Magda Fusaro, pour qui « il est possible d’établir le lien entre la technologie et l’éducation. Nous allons prouver que le jeu, ludique ou sérieux, a des impacts positifs et peut aider la société en exerçant une influence bénéfique dans les domaines les plus variés et surprenants. »

Selon la coordonnatrice de l’événement, Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure à l’École des médias de l’UQAM, les frontières entre les jeux sérieux et non sérieux s’estompent. De plus en plus de professeurs ont recours à des jeux de divertissement comme Minecraft ou Civilization pour enseigner des matières telles les mathématiques et l’histoire. Les compagnies et le secteur de la santé se servent plus en plus des jeux de simulation et à la ludification pour former leurs employés et ainsi augmenter leur productivité. L’engouement pour le jeu comme outil pédagogique augmente de façon remarquable.

À l’échelle mondiale, le taux de croissance annuel composé sur cinq ans des produits et services liés à l’apprentissage par le jeu est de 37,1% et on peut s’attendre à ce que les revenus de cette industrie quadruplent d’ici 2023, pour atteindre plus de 17 milliards de dollars selon le rapport 2018 de la firme d’études de marché Metaari.

Dates : 10 au 12 juillet 2019
Lieu : Complexe des sciences Pierre-Dansereau au pavillon Président-Kennedy (PK) (201, avenue du Président-Kennedy), métro Place-des-Arts.

Conférence d’ouverture

La conférence d’ouverture « Minecraft’s Role in Raising a Generation of Good Gamers » sera donnée par Katie Salen, professeure à University of California Irvine, cofondatrice de Connected Camps et co-auteure des célèbres ouvrages Rules of Play, The Game Design Reader et Quest to Learn, tous publiés aux MIT Press. La conférencière s’intéressera au rôle que pourrait jouer le jeu Minecraft dans l’apprentissage, chez les enfants. Tout cela d’une manière proactive afin de résoudre des conflits et de s’attaquer au problème de la toxicité dans certains environnements en ligne.

Participation des professeurs et des étudiants de l’UQAM

  • La professeure du Département de communication sociale et publique Maude Bonenfant et son équipe de recherche présenteront leur étude sur la plateforme de gestion de classe ludifiée Classcraft.
  • L’étudiante à la maîtrise en communication – jeux vidéo et ludification Anaëlle Gravier, exposera sa recherche sur les jeux vidéo coopératifs favorisant l’engagement et la communication chez les enfants présentant un trouble du spectre de l’autisme
  • Le professeur à l’École des médias de l’UQAM, Jonathan Bonneau présentera la conférence « Learning through LARPing: Interviews and Biometrics »
  • Le professeur du Département d’éducation et formation spécialisées Julien Mercier proposera la « What about Detecting Affective and Cognitive Correlates of Learning as They Occur? ».

Panel organisé par Ubisoft

Titre : « Beyond Gaming: Meaningful Collaboration Can Have a Big Impact. How you can use the potential of video games to bring your project to another level »
Date : 10 juillet à 16 h 45
Lieu : Agora Hydro-Québec

« Ce panel présenté par Ubisoft, propose deux projets desquels émanent tout le potentiel de partenariats entre différents secteurs, explique Francis Baillet, Vice-président aux affaires corporatives chez Ubisoft. Il met en lumière notre façon de collaborer avec des experts en contenu et des chercheurs universitaires pour développer plus efficacement des expériences d’apprentissage et mettre à profit notre expertise en jeu vidéo au-delà de notre industrie ».

À propos de Serious Play

Présentée en partenariat avec Adtalem Global Education, Ubisoft, le groupe de recherche Homo Ludens (UQAM), l’École des médias (UQAM), la Faculté de communication (UQAM), le Department of Educational & Counselling Psychology (McGill), le Games and Gamification Working Group (McGill), Technoculture, Art and Games (Concordia), l’École NAD et le Département d’informatique et de mathématique de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC), la conférence Serious Play Montreal proposera à ses participants une centaine de présentations en anglais offertes pendant trois jours, une variété d’ateliers interactifs et deux jalons sur les jeux sérieux et non sérieux. L’événement se terminera par un après-midi de jeux à l’Agora Hydro-Québec lors duquel seront annoncés les gagnants de la International Serious Play Competition.

  • Pour obtenir la programmation complète de l’événement et pour acheter des billets, consultez le site Web de la conférence.
  • #SeriousPlayMTLUQAM pour suivre la conférence sur Twitter.
À propos de l'auteur(e)
Ça pourrait être vous!
Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer des centaines de personnes à innover pour améliorer la réussite éducative. L'École branchée est VOTRE média! Profitez de ses pages virtuelles pour mettre en valeur vos réalisations tout en alimentant la veille professionnelle de vos collègues, d'ici et d'ailleurs. Allez-y, proposez un texte! >
NOS ANNONCEURS ET PARTENAIRES :
PROPAGER VIA :
À lire aussi
Rendre ses cours plus accessibles : 4 défis courants et des outils numériques pour les relever

Dans le paysage éducatif actuel, l’accessibilité est bien plus qu’une simple case à cocher; c’est une stratégie pédagogique essentielle. Loin de l’idée de vouloir rendre les choses « plus faciles », l’objectif est de les rendre « faisables et adaptées à chacun ». Cette nuance est fondamentale, et elle est au cœur de la conception universelle des apprentissages (CUA), qui encourage à multiplier les portes d’entrée vers la connaissance. Voici donc quatre cas typiques de nos classes et des idées d’outils numériques sur lesquels s’appuyer.

Lire la suite
« Reed Smart, Détective d’IA » : un monde Minecraft qui entraîne les élèves à douter intelligemment

Images truquées, textes générés, informations plausibles mais fausses : l’intelligence artificielle complique le travail de vérification. Avec le monde « Reed Smart, Détective d’IA », Minecraft Education propose une expérience immersive où les élèves apprennent à enquêter, croiser les sources et exercer leur esprit critique face aux usages trompeurs de l’IA.

Lire la suite
Combler les lacunes en matière d’apprentissage dans un contexte de crise

Guerres, déplacements forcés, catastrophes naturelles, crises prolongées… Dans ces contextes extrêmes, l’éducation est souvent l’un des premiers services à être interrompus, et l’un des derniers à être rétablis. Pourtant, pour des millions d’enfants et de jeunes, l’école demeure un levier essentiel de protection, de stabilité et d’avenir. Education Cannot Wait (ECW) est le fonds mondial des Nations Unies dédié à l’éducation en situations d’urgence et de crises prolongées. 

Lire la suite
Commentaires, reproduction des textes et usage de l'intelligence artificielle

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur FacebookX, Instagram, Bluesky ou LinkedIn.

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, il n’est pas permis de reproduire les articles de l’École branchée. Toute demande de reproduction doit être adressée directement à l’organisme.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l’intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Connectez-vous!