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Des élèves créent un jeu d’évasion en réalité augmentée

Une trentaine d’élèves de l'école secondaire des Pionniers de Trois-Rivières ont eu l’occasion de créer un jeu d’évasion en réalité augmentée dans le cadre d’une activité parascolaire vécue au cours de l’automne dernier. 

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Une trentaine d’élèves de l’école secondaire des Pionniers de Trois-Rivières ont eu l’occasion de créer un jeu d’évasion en réalité augmentée dans le cadre d’une activité parascolaire vécue au cours de l’automne dernier. 

C’est Stéphanie Goyette, coordonnatrice de la concentration OMNI Sciences-Info-Multimédia dans l’école et enseignante de sciences, qui a piloté le projet. Après avoir assisté à une conférence des deux jeunes entrepreneurs derrière l’entreprise Deepsight, elle les a tout de suite approchés afin de leur proposer de créer une activité parascolaire pour des élèves du secondaire.

« Comme coordonnatrice d’un programme spécialisé en sciences et technologies dans une école secondaire, je trouve important de me tenir à jour et d’offrir de nouvelles activités aux élèves. Quand j’ai entendu les entrepreneurs de Deepsight parler de leur application, j’ai tout de suite vu un potentiel pour motiver les jeunes et les mettre en action », explique Mme Goyette.

L’entreprise Deepsight se spécialise dans le développement de formation en réalité augmentée pour le secteur aérospatial. Par contre, qui dit formation dit application dans de multiples domaines. L’outil développé par l’entreprise permet en effet de concevoir des modules divers et les possibilités sont infinies.

Des élèves essaient le jeu d’évasion développé par leurs camarades. Crédit-photo : Courtoisie

« Pour nous, il s’agit d’une occasion de transmettre de nouvelles connaissances à des jeunes, de leur faire découvrir de nouvelles avenues en lien avec la technologie. Il ne faut pas négliger l’aspect créativité derrière le projet, également », fait valoir Nicolas Bearzatto, responsable du développement des affaires pour Deepsight.

La réalité augmentée se caractérise par la superposition d’éléments sur le monde réel. La perception de l’utilisateur est alors altérée en direct, sans complètement l’amener dans un monde artificiel.

Pendant 6 semaines, à raison d’une heure par semaine, des élèves de 3e, 4e et 5e secondaire ont participé aux ateliers qui étaient donnés après les heures de classe. Ils se sont regroupés en équipe afin de créer un jeu d’évasion. Celui-ci devait prendre la forme d’un monde virtuel dans lequel le joueur allait circuler pour retrouver des objets cachés. Ils créaient à partir du logiciel Deepsight et pouvaient visualiser le résultat sur iPad ou avec des lunettes de réalité augmentée. « Les élèves se sont rapidement mis en action. C’était impressionnant de les voir travailler en équipe et exploiter leur imagination », dit la coordonnatrice.

Un élève essaie les lunettes de réalité augmentée. Crédit-photo : Courtoisie

Lors de la dernière séance, ils ont pu faire une présentation de leur création aux autres équipes en plus de leur permettre de l’essayer. De plus, l’équipe de Deepsight avait amené des Hololens  lors de cette séance finale afin de permettre aux élèves de vivre l’expérience la plus complète possible. Ces casques de réalité augmentée sont dispendieux et généralement hors de prix pour les écoles.

Bien que l’organisation d’ateliers dans les écoles secondaires ne faisait pas partie des objectifs d’affaires de Deepsight, les jeunes entrepreneurs y ont pris goût. « Nous sommes en discussion avec d’autres écoles afin de tenir d’autres ateliers d’initiation à la réalité augmentée. Honnêtement, nous sommes surpris de l’intérêt démontré par les enseignants, mais nous nous en réjouissons », conclut Nicolas Bearzatto. 

Par ailleurs, les élèves qui ont participé à l’activité parascolaire conserveront leur compte dans l’application Deepsight et pourront s’amuser à créer d’autres environnements numériques.

Déjà paru sur l’École branchée : La réalité augmentée au service de l’apprentissage


Dimension(s) de la compétence numérique en lien avec cet article
3- Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
7- Produire du contenu avec le numérique

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À propos de l'auteur

Martine Rioux
Martine Rioux
Après des études en communication publique, Martine a été journaliste pour différentes publications, avant de poursuivre sa carrière comme conseillère en communications interactives chez La Capitale, groupe financier, puis chez Québec numérique, organisme dont elle a pris la direction générale avant de faire le saut comme conseillère politique au cabinet du ministre délégué à la Transformation numérique gouvernementale. Elle est aujourd'hui rédactrice en chef adjointe et chargée de projets spéciaux à l'École branchée. Son rêve : que chacun ait accès à la technologie et puisse l'utiliser comme outil d’apprentissage et d’ouverture sur le monde.

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