
Le jeu vidéo comme source de motivation en adaptation scolaire
Des élèves de 12 à 14 ans en adaptation scolaire ont eu la chance de participer l’an dernier à un projet d’initiation à la conception de jeux vidéo.
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Des classes de partout qui créent ensemble un livre de recettes numérique : on vous présente le projet Cuisiner avec « classes », initié par Karine Godin-Tremblay, enseignante de 1ère année à l’école St-David, au Saguenay.
En plus du texte et l’image, utilisez-vous la vidéo comme façon de susciter des situations d’écriture? Voici quelques pistes à ce sujet!
Un guide visant à outiller enseignants, parents et intervenants afin de mieux aider et comprendre ce que certaines filles vivent en ligne vient de paraître. Un outil précieux à découvrir.
Démarche d’investigation scientifique et manipulations sur de l’ADN, voilà en quoi consiste Vol 450, une activité pédagogique de Génome Québec.
La Grande Bibliothèque de Montréal offre depuis octobre un espace de création numérique (fablab) aux jeunes et aux groupes scolaires, le Square.
Prêt(e) à tenter l’expérience de l’écriture collaborative avec vos élèves? Voici pour vous quelques idées exploitant le numérique. (Seconde de deux parties)
Avez-vous déjà tenté l’expérience de l’écriture collaborative en classe? Le numérique facilite le tout. Voici d’ailleurs quelques idées. (1ère de 2 parties)
Ozobot est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation grâce à ses capteurs de couleurs.
Cette application mobile québécoise gratuite et validée scientifiquement accompagne et aide les jeunes victimes d’intimidation. Découvrez « + Fort ».
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