Combiner la danse et l’apprentissage de l’informatique, est-ce vraiment possible? Tout à fait! Voyez comment on veut intéresser des jeunes de 5e et 6e année grâce à cet art.
Les moyens pour faire apprendre l’informatique et intéresser les élèves à cette discipline se diversifient. Pour y parvenir, certains utiliseront le jeu vidéo ou feront la promotion d’activités comme « Une heure de code ». De plus en plus de pays intègrent officiellement désormais le code et les sciences informatiques au curriculum. Plutôt original, un nouveau projet vise quant à lui à faire apprendre l’informatique… par la danse.
Une équipe d’étudiants et de chercheurs de l’Université américaine Clemson a conçu VENVI (« Virtual Environment Interactions ». Ce logiciel permet aux utilisateurs de créer un personnage virtuel en trois dimensions, de le personnaliser et de le programmer pour qu’il danse.
Les élèves sont d’abord initiés à une séquence de danse. Ils doivent eux-mêmes la maîtriser afin de pouvoir la découper en plusieurs mouvements distincts. Par la suite, ils sont appelés à programmer leur personnage virtuel afin qu’il reproduise la séquence. Pour ce faire, ils utilisent les différentes fonctions de VENVI. Celles-ci comprennent la programmation de séquences, de variables et de conditions, fonctionnalités essentielles en informatique et en codage. Les élèves peuvent ainsi programmer le danseur virtuel afin qu’il effectue précisément les mouvements demandés.
Si le danseur n’effectue pas la séquence de manière exacte, les élèves doivent trouver les erreurs et les inexactitudes dans le code et les corriger.
Une vidéo explicative du projet présente l’ensemble des fonctionnalités. Grâce à la réalité virtuelle et au port de lunettes de réalité augmentée, les élèves peuvent même danser avec leur personnage.
Depuis plusieurs années, on s’intéresse à des moyens qui permettraient d’intéresser les filles aux sciences informatiques. L’un des objectifs du projet VENVI est justement de susciter l’intérêt des filles de 5e et de 6e année à la programmation et aux sciences informatiques, notamment en passant par la ludification de l’apprentissage. Différentes variables ont été étudiées et les résultats de l’étude menée par le Groupe d’étude sur les environnements virtuels (Virtual Environments Group) seront disponibles prochainement.