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Le pouvoir des jeux vidéos: un allié à considérer

Dans le cadre du REFER 2018, Carl Deveau, directeur des partenariats chez Classcraft, a présenté dans un atelier les raisons pour lesquelles les jeux vidéos sont si populaires auprès des jeunes.
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Table des matières

Les 22 et 23 mars derniers, se tenait le Rendez-vous des Écoles Francophones en Réseau à l’École secondaire Louis-Joseph Papineau. Sous le thème « école et apprentissage : des réseaux et des liens », l’événement a encore une fois mis en valeur les échanges et le partage.

Un atelier auquel j’ai eu la chance d’assister est celui de Carl Deveau, directeur des partenariats chez Classcraft. Celui-ci a notamment présenté les différentes raisons pour lesquelles les jeux vidéos sont si populaires auprès de la population, plus particulièrement auprès des jeunes, et ce, peu importe le sexe.

Pourquoi utiliser le jeu dans son enseignement?

Afin de rejoindre les jeunes de la génération avec laquelle on travaille, il existe différentes façons de faire. Une de celles-ci est la ludification des apprentissages. Cette ludification, ou gamification en anglais, a une corrélation certaine avec la motivation scolaire et l’implication à la tâche. Selon les sources de M. Deveau, 80% des canadiens de 13-17 ans jouent à des jeux. De ce nombre, contrairement à ce qu’on pourrait penser, la moitié sont des femmes. De plus, les jeunes joueurs passeraient le même nombre de temps à jouer à des jeux vidéos qu’à être sur des bancs d’école.

La puissance des jeux

Selon Carl Deveau, les jeux ont le pouvoir de créer du sens et d’internaliser la motivation. Dans son atelier, il a présenté différents exemple de jeux et a expliqué les aspects qui les rendaient si attrayants pour les joueurs.

Permettre l’autonomie

Faire ce qu’on veut à partir d’une page blanche. Un bel exemple de jeu qui favorise l’autonomie est Minecraft. En plus de son potentiel pédagogique reconnu, il est très apprécié par les jeunes qui peuvent créer à leur guise dans ce monde.

Favoriser le sentiment de compétence

Essayer. Se tromper. Recommencer. Apprendre! La compétence venant avec la pratique, les jeux qui permettent de se tromper et de recommencer après être « mort » viennent inciter le participant à s’améliorer au fil de ses essais comme dans Flappy bird.

Vivre des relations sociales

Échanger avec les autres, vivre des moments conjoints avec eux, sortir de son isolement. L’être humain étant un être social (Allain, 2018), le jeu peut permettre de se bâtir un réseau social de personnes qui ont les mêmes goûts que soi. Un exemple: World of Warcraft.

Encourager la découverte

Qu’est-ce qui a fait que Pokemon GO! a créé un tel engouement? La découverte. Partir à l’aventure. Découvrir de nouvelles choses, personnages, objets, etc. captive les joueurs.

Susciter instinct de survie

Les jeux d’aventures qui demandent au joueur de se défendre sont populaires auprès des joueurs, car ils exigent de se questionner et de réagir en fonction des défis posés sur notre route. N’est-ce pas motivant?

Fournir une rétroaction immédiate

Alors qu’à l’école les efforts des élèves sont par moments récompensés tardivement, certains jeux offre l’instantanéité tant recherchée chez les jeunes en indiquant le résultat de leur action en temps réel. Cela permet de tirer des apprentissages au fur et à mesure de sa progression.

Se faire raconter une histoire

Lire, écouter, vivre une histoire. En choisir le dénouement vient chercher l’imaginaire et impliquent directement la personne plongée dans le jeu.

Enfin, suite à la présentation de ces éléments qui captent l’intérêt des joueurs, dont beaucoup de jeunes font partie, M. Deveau a présenté comment Classcraft permet de soutenir l’enseignant dans la mise en place d’une approche de ludification.

Envie d’en découvrir davantage sur la ludification et les outils qui existent sur le sujet? Je vous invite à commencer vos recherches sur le site web de L’École branchée!

 

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