L’utilisation de la vidéo et des jeux à des fins d’enseignement et d’apprentissage a connu une hausse considérable au cours des dernières années. Quelles en sont les raisons? Quels usages en fait-on? Les résultats d’un sondage d’envergure répondent à ces questions.
À travers son projet Speak Up, l’organisme à but non lucratif Project Tomorrow vise à dresser un portrait de l’utilisation des technologies éducatives dans les classes américaines, de la maternelle au secondaire. Pour ce faire, il réalise chaque année un important sondage auprès de différents acteurs scolaires. En 2015, ce sont, entre autres, plus de 400 000 élèves, 38 000 enseignants et professionnels et 40 000 parents qui y ont répondu. Le rapport, intitulé « De l’imprimé au pixel : le rôle des vidéos, des jeux, des animations et des simulations de la maternelle au secondaire » (From Print to Pixel : The role of video, games, animations and simulations within K-12 education) et qui contient les conclusions de ce sondage, vient d’être publié.
Selon ce sondage, l’utilisation pédagogique de capsules vidéo par les enseignants a gagné en popularité depuis les dernières années. En 2012, sur la base des données d’un même sondage, 47 % des enseignants affirmaient se servir de vidéos disponibles sur Internet dans leur enseignement. À peine trois années plus tard, soit en 2015, cette proportion a grimpé à 68 %.
Lorsque l’on demande aux enseignants quelles utilisations ils font des vidéos, les réponses les plus populaires sont :
- Introduire une notion ou un concept
- Transmettre des connaissances préalables
- Susciter la discussion
- Illustrer une notion complexe
Parmi les raisons qui font en sorte que les élèves apprécient les vidéos à des fins d’apprentissage, ils mentionnent le fait qu’ils peuvent les visionner autant de fois qu’ils le veulent et qu’elles les aident à comprendre des notions complexes.
L’utilisation des jeux vidéo à des fins d’apprentissage est également en hausse dans le milieu scolaire américain. En 2012, 30 % des enseignants déclaraient en faire usage. Toujours en 2015, cette proportion avait passé à 48 %. Les données du sondage indiquent également que le jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique est principalement utilisé au primaire (65 % des enseignants), alors que son usage est plus rare au secondaire (31 % des enseignants).
80 % des quelques 4 500 administrateurs d’établissements scolaires sondés sont d’avis que l’utilisation du numérique en milieu scolaire augmente la participation et l’engagement des élèves dans leurs apprentissages.
Le rapport traite également d’autres sujets, comme les préférences d’utilisation des différentes technologies selon le sexe des élèves et la fréquence d’utilisation.