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Une révolution du monde de l’enseignement par les jeux vidéo

(Communiqué) Samuelle Ducrocq-Henry, professeure-chercheure à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), a développé un modèle avant-gardiste intitulé « LAN pédagogique » (LP) qui démontre les nombreuses possibilités de l’utilisation des jeux vidéo populaires, modifiés à des fins pédagogiques, dans un contexte d’enseignement, de formation professionnelle et de thérapie groupale. Elle a d’ailleurs été honorée le 6 octobre dernier à titre de chercheure étoile 2011 par la Conférence des recteurs et des principaux des universités du Québec (CREPUQ) pour le potentiel et l’excellence de ses travaux dans le cadre du concours « Ça mérite d’être reconnu! » du Rendez-vous du Savoir.

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(Communiqué) Samuelle Ducrocq-Henry, professeure-chercheure à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), a développé un modèle avant-gardiste intitulé « LAN pédagogique » (LP) qui démontre les nombreuses possibilités de l’utilisation des jeux vidéo populaires, modifiés à des fins pédagogiques, dans un contexte d’enseignement, de formation professionnelle et de thérapie groupale. Elle a d’ailleurs été honorée le 6 octobre dernier à titre de chercheure étoile 2011 par la Conférence des recteurs et des principaux des universités du Québec (CREPUQ) pour le potentiel et l’excellence de ses travaux dans le cadre du concours « Ça mérite d’être reconnu! » du Rendez-vous du Savoir.

Ce nouveau procédé d’intervention pédagogique de groupe permet de réaliser à peu de frais et facilement des simulations où tous les participants se retrouvent mis à l’épreuve dans un contexte donné. Cette formule clé en main donne une deuxième vie aux jeux vidéo actuellement sur le marché, puisqu’ils peuvent être adaptés selon les besoins exprimés par les formateurs ou les thérapeutes. Ces jeux vidéo, de type « jeu sérieux », visent donc, par leur aspect ludique, à soigner ou à former. Selon la chercheure, le contexte compétitif favorise la socialisation et les apprentissages qui s’opèrent via les interactions en présence, en synergie avec celles réalisées en jeu.

Cette immersion collective et multisensorielle permet donc d’intervenir à deux niveaux : le réel et le virtuel, le tout étant filmé en vue de focus-groupe et correctifs ultérieurs. Les enseignants et les thérapeutes deviennent ainsi des metteurs en scène en proposant cette expérience nouvelle à leurs élèves et à leurs patients. Un procédé qui pourrait s’avérer particulièrement attractif pour les garçons et aider à pallier le problème de décrochage en classe ainsi qu’à détecter des comportements déviants.

Les retombées possibles du « jeu sérieux » sont d’ailleurs mises en évidence grâce aux enquêtes réalisées sur le terrain. « Par exemple, nous avons adapté un jeu vidéo de conduite automobile pour réaliser une expérimentation de simulation de conduite collective sur 15 testeurs de moins de 25 ans : l’accent était mis sur le comportement de conduite avec autrui. Les résultats sont impressionnants en regard des investissements minimes, avec un coût totalisant 1 200 $, alors qu’un simulateur solo barracuda coûte entre 50 000 $ et 60 000 $ l’unité, » souligne la professeure-chercheure. Elle collabore aussi avec le Service de police de la Ville de Montréal (SPVM) pour optimiser la formation des agents et des thérapeutes en technique d’impact.

La professeure-chercheure réalise des recherches sur le procédé des LAN pédagogiques depuis plus de dix ans. Elle a d’ailleurs déposé une demande de brevet en France qui lui a été délivré récemment. Son objectif est d’instaurer un dialogue entre les institutions scolaires et l’industrie du jeu vidéo afin de maximiser les impacts de ce modèle pédagogique révolutionnaire dans un esprit de collaboration et de gain mutuel.

À propos de l'auteur

Nathalie Côté
Nathalie Côté
Nathalie est journaliste. Ses thèmes de prédilection sont la famille, l’éducation, la santé, la consommation, l’environnement et les phénomènes sociaux. Elle collabore notamment au journal La Presse.

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