Découvrez un nouveau concept d’activité pédagogique imaginé et développé par un enseignant de mathématique qui s’appuie sur un programme utilisé et connu de tous, PowerPoint, en combinant à la fois la popularité des jeux d’évasion et celle des jeux vidéo.
Par Christian Lahaie, enseignant de mathématique de 2e secondaire
Collège Régina-Assumpta
L’inspiration
Il y a déjà quelques années, j’ai créé, après beaucoup de réflexion et de travail, un jeu qui a révolutionné tout le concept d’activité reliée aux mathématiques dans mes classes. Ce jeu, qui s’appuie sur l’utilisation d’un programme connu de tous (Power Point), s’inspire de la récente popularité des jeux d’évasion. Dans ce jeu qui combine le principe d’évasion avec les jeux vidéo, l’élève doit rechercher dans une image représentant un endroit clos des indices mathématiques qui lui permettront de sortir de cet espace virtuel.
En réalité, cela faisait un bon nombre d’années que je remarquais que la mathématique était perçue par plusieurs, élèves et collègues, comme un domaine abstrait et peu accrocheur. En tout cas, pas amusant. J’essayais autant que possible d’intégrer l’aspect ludique dans les activités d’apprentissage proposées à mes élèves avec, parfois, plus ou moins de succès.
Possédant une certaine aptitude en dessin, je me suis mis en tête de combiner tous ces éléments pour créer un jeu d’évasion où les mathématiques constituent le moteur principal pour dénicher des indices cachés dans une image, et ce dans le but de sortir d’un endroit déterminé. Le principe en est très simple puisque j’utilise Power Point un programme connu et utilisé par la quasi-totalité des enseignants. Toutefois, les diapositives consultées dépendent des choix que le joueur fait en cliquant à un endroit ou l’autre dans l’image, exactement comme le principe des livres dont vous êtes le héros.
Le principe de base
La procédure, bien que relativement longue à exécuter, s’avère d’une simplicité de logique étonnante. Chaque diapositive est constituée de trois couches; il y a d’abord l’image par-dessus laquelle j’applique un rectangle transparent. Ce rectangle remplit deux fonctions : d’abord, il empêche le curseur de se modifier de « flèche » à « main » quand on le glisse sur l’image. Ensuite, grâce à l’outil « action », je dirige chaque « clic » effectué sur la même diapositive. Par-dessus ce premier rectangle transparent, j’ajoute d’autres couches de petits rectangles transparents qui, eux, renvoient le joueur sur de nouvelles diapositives.
Les avantages
Mobilisation et transfert de connaissance
Dès le premier essai, réalisé avec beaucoup d’ardeur, de temps, d’efforts, d’expériences infructueuses et de grincements de dents, le succès auprès des élèves a été au rendez-vous. Certains d’entre eux connaissaient déjà le phénomène des jeux d’évasion commercialisés, mais très peu se doutaient que l’on pouvait en faire un en exploitant la matière vue en deuxième secondaire. L’effet génial de ce genre de jeu est qu’une réflexion assez remarquable est stimulée pour rechercher des indices, puis pour les relier ensemble afin de parvenir à une clé permettant de s’échapper d’une pièce. D’ailleurs, c’est un peu ce mode de résolution de problème que le domaine de la mathématique essaie de développer chez les élèves.
Motivation et engagement
Si pour l’élève il ne s’agit que d’un jeu, l’activité comporte plusieurs avantages du point de vue de l’enseignant. Non seulement le raisonnement logique est sollicité de façon ludique, mais en plus, la motivation des élèves est grandement améliorée puisqu’ils ont un but à accomplir; la résolution d’une énigme mathématique pour obtenir un indice et sortir de la pièce. Il est beau de voir la motivation de l’élève à « faire des maths » en jouant, pour le plaisir. Pour une fois, les mathématiques ne sont pas abstraites. Le fait que les images proposées soient des dessins contribue, je crois, à augmenter l’effet « jeu ». D’autant plus qu’avec des dessins, l’imagination étant sans limite, seule l’exécution peut s’avérer un frein.
Collaboration
Je varie également le format utilisé. Si, parfois, les élèves doivent réaliser l’activité de manière individuelle, ils sont parfois amenés, par la complexité de « l’épreuve », à le faire tous ensembles en classe. Il y a ce que j’appelle un « cliqueur » en avant, et toute la classe se mobilise pour le conseiller et pour trouver les indices.
J’ai trouvé cet effet très rassembleur lorsque tous participent. Lors d’un passage plus difficile, il est fascinant de voir comment les élèves activent leur raisonnement logique et font appel à toutes leurs expériences pour trouver le lien entre les indices. Quand je vois mes élèves réfléchir à plein régime en mathématique tout en ayant un sourire ravi, je suis comblé. Comme le dit la pub de Master Card : « Ça n’a pas de prix ». La fierté qu’ils éprouvent ouvertement en réussissant à décoder les indices est également irremplaçable.
École orientante
Certains collègues croient que je pourrais faire une carrière dans la conception de jeux réflexifs, mais je suis d’avis que le contact avec les élèves est une motivation en soi. En perdant ce contact, je perdrais probablement beaucoup d’inspiration pour l’élaboration des indices et des situations. D’autant plus que certains élèves souhaitent s’impliquer dans mes prochains jeux. Je peux donc, grâce à cet engouement développé chez les élèves, leur montrer des métiers d’avenir. Je pense notamment à une élève qui a un talent indéniable en dessin et qui m’a proposé de créer une image lors de mon prochain projet, ce que j’ai accepté d’emblée. J’ai aussi un autre élève qui souhaite me conseiller dans l’élaboration d’une énigme dans une pièce particulière. Qui sait ce que cela fera émerger dans le futur?
En tous cas pour l’instant, je suis très fier d’avoir réussi à créer une activité ludique qui fait réfléchir intensément mes élèves dans ma classe qui, sans s’en rendre compte, s’amusent à « faire des maths » autrement.
Voici un aperçu du jeu en action!