Les adeptes de jeux vidéo apprendraient plus rapidement par les activités visuelles que ceux qui ont font un usage plus restreint. C’est la principale conclusion à laquelle arrive une récente étude menée par des chercheurs américains.
Poussières des toiles, au nom déjà bien sympathique, est un moteur de recherche pour les 8-13 ans, une sorte de première porte d’entrée sur internet pour leur permettre de faire des recherches dans un cadre adapté.
Pour plusieurs intervenants du milieu de l’éducation, la classe inversée est un modèle qui aurait des impacts positifs sur la réussite et la motivation des élèves. Mais le succès de la classe inversée relève-t-il du modèle lui-même ou des implications qu’il sous-tend? Une étude s’est penchée sur la question.
Le mouvement corporel peut-il faciliter l’apprentissage des mathématiques? Une étude à petite échelle orientée spécifiquement sur l’apprentissage des angles à l’aide de la caméra à capteurs de mouvement Kinect a montré que oui.
L’entreprise Scholastic, spécialisée dans la production et la vente de matériel destiné au milieu scolaire, a récemment publié la 5e édition de son rapport portant sur les habitudes de lecture des enfants et des familles aux États-Unis.
Vingt pays ont pris part à l'Enquête internationale sur la maîtrise de l'ordinateur et de l'information (EIMOI) de 2013. Au Canada, seulement deux provinces ont participé : l'Ontario et Terre-Neuve-et-Labrador. Le score moyen des élèves de l'Ontario (547) était considérablement plus élevé que le score moyen international (500).
Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène.
Une enquête sur « L’École en 2030 », réalisée en juin dernier auprès de 645 experts internationaux, prédit que les systèmes éducatifs vont évoluer pour devenir des « réseaux d'apprentissage ».
Une étude américaine récente montre que les enseignants plus jeunes ont plus souvent recours aux jeux éducatifs numériques dans leur classe, mais que le manque de formation est un obstacle à une intégration plus large.