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Minecraft : un jeu sérieux aux utilisations infinies

À l’occasion des ateliers virtuels offerts par l’AQUOPS à ses membres du 22 au 24 avril, un atelier a permis de s’initier aux usages pédagogiques de Minecraft Éducation.

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À l’occasion des ateliers virtuels offerts par l’AQUOPS à ses membres du 22 au 24 avril, un atelier a permis de s’initier aux usages pédagogiques de Minecraft Éducation. 

L’atelier était animé par Nancy Brouillette, de la CS de l’Énergie, Maude Labonté, du RÉCITUS, Steve Quirion, du RÉCITUS et Julie Robidoux, de la CS des Chênes.

Qu’est-ce que Minecraft?

D’entrée de jeu, on explique que Minecraft fait partie de la catégorie des jeux dits « sérieux », plus particulièrement, c’est un jeu de création de type « bac à sable ». Il compterait quelques 67 millions de joueurs à travers le monde! 

Cet univers en trois dimensions comporte un mode créatif très intéressant pour l’éducation, qui permet de construire des mondes à partir de ressources de bases déjà disponibles ou qu’on peut fabriquer. Visuellement, tout est composé de bloc cubiques : chaque cube est soit un matériau, de la nourriture, un objet ou un outil. En combinant divers éléments, on peut produire de nouveaux items : par exemple, des cubes de blé et du cacao donnent des biscuits! Il y a aussi des personnages, des éléments naturels et même des animaux. 

À l’intérieur d’un même monde, une trentaine de joueurs peuvent collaborer dans la version pour ordinateur (Windows seulement), et jusqu’à 5 peuvent travailler ensemble dans la version pour tablette. Ceci permet des créations collectives particulièrement riches. 

Des exemples de projets 

Après avoir présenté le jeu, l’équipe d’animation a montré de nombreux exemples d’exploitation pédagogique. Par exemple :

  • En univers social : 
  • En mathématiques : 
    • Le jeu permet de réinvestir des connaissances en arithmétique, en géométrie et en mesure dans un problème, résoudre un problème pour apprendre un nouveau concept, et aussi pour se représenter visuellement des concepts ciblés. (Voir le support p. 24) 
    • En plus d’exemples au primaire, les animateurs ont présenté la tâche Le jardin, la maison et le cabanon, vécue au secondaire à la CS des Chênes (périmètre, surface, proportions, contraintes, etc.). 
  • En sciences :
    • Une tâche sur les biomes, vécue à la CS de l’Énergie, a été présentée. Elle vise à identifier des habitats ainsi que les populations animales et végétales qui y sont associées, puis à décrire comment les animaux satisfont à leurs besoins fondamentaux à l’intérieur de leur habitat. (Voir le support p. 30) 
  • En langues :
    • La maison de madame Alex, une tâche vécue à la CS de l’Énergie, vise à mettre en oeuvre la compétence Lire des textes variés en français (C1) dans un contexte ludique.
    • On a aussi proposé de vivre des ateliers d’écriture en français et en anglais avec le jeu en soutien pour la modélisation.

Relevez les défis!

À partir de la page 33 du support de présentation, les animateurs proposent divers défis aux enseignants qui souhaitent s’initier au jeu ou l’approfondir. On commence avec la base, et certains sont plutôt difficiles! Saurez-vous les relever?

Ressources

Découvrez l’autoformation du Campus RÉCIT pour les enseignants sur les jeux sérieux en univers social, qui comprend une partie sur l’initiation à Minecraft.

Télécharger les cartes modèles partagées lors de l’atelier ici.

Voyez sans faute le site de la CS Marguerite-Bourgeoys qui fournit des tutoriels et plein de ressources pédagogiques sur Minecraft. Besoin d’aide? Les animateurs recommandent de faire appel aux personnes-ressources de votre RÉCIT local.

À propos de l'auteur

Audrey Miller
Audrey Millerhttps://ecolebranchee.com
Directrice générale de l'École branchée, Audrey détient une formation universitaire de 2e cycle en technologies éducatives et un baccalauréat en communication publique. Membre de l'Ordre de l'Excellence en éducation du Québec, elle s'intéresse particulièrement au développement professionnel des enseignants, à l'information à l'ère du numérique et à l'éducation aux médias, tout en s'activant à créer des ponts entre les acteurs de l'écosystème éducatif depuis 1999.

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