Un dossier conjoint de Carrefour éducation et L’École branchée

Ce dossier se veut un point de départ pour toute personne oeuvrant dans le milieu de l’éducation qui souhaite explorer le concept de réalité virtuelle (RV). Il propose un large horizon de connaissances techniques et pédagogiques relatives au potentiel de cette technologie en contexte d’apprentissage. Les enseignants, éducateurs et conseillers pédagogiques y trouveront des ancrages pour introduire ou approfondir la RV en tant qu’outil facilitant l’acquisition de compétences et de connaissances.

Nous sommes en 2019-2020. L’innovation, au sens large, est présente dans toutes les sphères de la société et dicte notre quotidien de multiples façons. Les avancées technologiques permettent de redéfinir le monde dans lequel nous évoluons et n’ont alors pour limite que l’imagination et la créativité de la société. L’Homme dans l’espace, les robots sur Mars, l’impression 3D d’organes humains, l’intelligence artificielle, les voitures autonomes, la réalité virtuelle et augmentée… Tout cela ne serait pas possible sans les compétences et les connaissances de visionnaires au service d’un monde meilleur. Parce que oui, les innovations technologiques se doivent d’accélérer notre quête d’une Terre en meilleure santé, plus éthique et plus humaine. 

Au 21e siècle, nous avons besoin de plus d’empathie, de mettre en scène davantage d’expériences émotives qui font réfléchir et de prendre part à plus de contextes d’apprentissage signifiants. C’est exactement ici que la réalité virtuelle entre en scène, dans une perspective plus humaniste qu’on pourrait le croire.

Le dossier qui suit présente donc les tenants et aboutissants de la RV utilisée dans un processus pédagogique concret et qui mise sur le développement de diverses compétences, connaissances et aptitudes en contexte d’enseignement au primaire et au secondaire.

Table des matières du dossier

 

Présentation et origines de la réalité virtuelle

Définir la réalité virtuelle

Selon l’Office québécois de la langue française (OQLF), la réalité virtuelle est « une technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité, par la création par ordinateur, à l’aide d’images de synthèse, d’un environnement virtuel en 3D dans lequel on peut évoluer, et procurant la sensation d’une immersion dans un monde réel ». On la retrouve principalement de nos jours dans la médecine, la robotique, l’enseignement, l’architecture, le tourisme, l’art et le divertissement.

C’est une expérience d’immersion qui peut faire appel aux différents sens de l’être humain (vision, audition, toucher, odorat et goût). En effet, tel que l’explique aussi l’OQLF dans sa définition, les casques ou lunettes de réalité virtuelle, selon leur complexité technologique, peuvent être munis de capteurs de position et de mouvement, permettre de voir des images en relief (par stéréoscopie), émettre un son en 3D, permettre de toucher et manipuler des objets virtuels et même d’explorer un monde interactif en trois dimensions!

Sur Wikipédia, on met de l’avant que « l’expression réalité virtuelle (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir ».

Pour le site Futura-Sciences, la RV « est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Il peut s’agir d’une reproduction du monde réel ou bien d’un univers totalement imaginaire. L’expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production d’un retour d’effets ».

On retient donc que la réalité virtuelle peut aller de la « simple » simulation d’un objet jusqu’à un environnement artificiel immersif complet et interactif, dans lequel on entre grâce à un dispositif qui s’apparente à un casque ou à des lunettes. 

La réalité virtuelle au fil des ans

Bien que le milieu de l’éducation n’apprivoise la réalité virtuelle que depuis 2016 environ, cette technologie est bien moins récente que l’on pense. En effet, dès le début des années 1960, le cinéaste Morton Heilig inventa le Sensorama. Se voulant un cinéma immersif individuel, ce mécanisme permettait de présenter 5 courts métrages tout en sollicitant les différents sens à l’aide de ventilateurs, d’odeurs et d’un siège vibrant.

Source : Wikipédia

Ensuite, en 1968, vient l’apparition du premier casque de réalité virtuelle à proprement parler. L’Ultimate Display HMD était très lourd et nécessitait un bras mécanique pour être maintenu, empêchant donc tout mouvement de l’utilisateur.

Source : Dave Pape

Dans les années 1980, l’armée américaine et la NASA ont vu le potentiel de cette technologie et ont créé des casques de RV pour faciliter les entraînements et permettre une immersion complète en situation réelle.

Source : Wikipédia

Les années 1990 et 2000 ont été témoins de plusieurs initiatives ayant échoué et certains concepteurs ont dû prendre un pas de recul. Il faut attendre en 2012 pour qu’un nouveau projet réussisse à attirer l’attention des consommateurs : l’Oculus Rift représente alors une percée technologique intéressante avec ses rendus graphiques surprenants et l’utilisation d’un écran plat numérique semblable à celui d’un téléphone intelligent. Et c’est à partir de 2014 que nous assistons à une réelle effervescence dans l’offre de casque de RV avec les Samsung Gear VR, HTC Vive et Playstation VR de ce monde. Ces produits ne sont alors pas nécessairement accessibles à Monsieur et Madame Tout-le-monde étant donné les prix encore assez élevés et leurs usages ciblant essentiellement les jeux vidéo ou quelques domaines très précis.

Source : Flickr

Puis vint le Google Cardboard

Mais quand Google a lancé sur le marché son Google Cardboard, une visionneuse en carton où l’on glisse un téléphone intelligent ou un iPod et qui se vend à petit prix, l’offre de casques de RV a littéralement explosé et bon nombre de compagnies ont pu s’inspirer de ce géant pour proposer leur propre dispositif à faible coût. C’est donc depuis 2016 que la RV est entrée pour de bon dans les écoles, grâce à la démocratisation de cette technologie entamée par Google et suite à l’offre concurrentielle de plusieurs casques à plus ou moins 20 $. Une visite sur Amazon vous convaincra de la variété de casques disponibles à moindre coût!

Source : Wikimedia commons

Il ne manquait plus que quelques applications (celles de Google, entre autres) et une offre variée de vidéos tournées en 360 degrés sur YouTube pour faire de la RV un outil au service de nombreux apprentissages et accélérant le développement de bon nombre de compétences.

 

La distinction entre réalité virtuelle et augmentée

L’OQLF (2017) définit ainsi la réalité augmentée (RA) : 

« Une technologie interactive consistant à superposer en temps réel des images virtuelles, ou des informations complémentaires, à des images issues du monde réel, à partir d’un dispositif de visualisation. »

Les dispositifs de visualisation peuvent s’apparenter à ceux utilisés pour la réalité virtuelle, mais on ajoute également des appareils moins immersifs tels que l’écran d’un téléphone intelligent ou d’une tablette électronique. Aussi, selon le dispositif utilisé, les informations qui viennent « augmenter » la réalité s’afficheront directement devant les yeux de l’utilisateur (champ visuel dans un casque ou une lunette, par exemple) ou en surimpression d’une scène de la vie réelle observée à l’écran. Pensez par exemple au célèbre jeu Pokémon Go, qui a littéralement propulsé la popularité de la RA avec ses petits monstres qui apparaissent dans votre salon!

La réalité augmentée trouve de nombreuses applications utilitaires, tel que le rappelle aussi l’OQLF, dans l’aide à la décision, l’assistance et le guidage, pour des domaines aussi variés que la médecine, l’architecture, le tourisme et la muséologie.

En tenant compte de ce qui précède, la principale distinction entre la RV et la RA serait donc la réalité elle-même. En effet, d’un côté, la RV nous plonge dans un environnement interactif en 3D et complètement virtuel, créé par ordinateur ou non. De l’autre côté, la RA se sert de l’environnement réel de l’utilisateur et y ajoute des éléments virtuels pour venir l’enrichir, l’embellir, bref, l’augmenter.

Le phénomène Pokémon Go

L’application Pokémon Go, en RA, a littéralement permis à cette technologie de se faire connaître par le monde entier. Dépassant les 800 millions de téléchargements en 2018, ce jeu qui permet de capturer des Pokémon partout à travers le monde a créé une véritable commotion sur la planète techno en remettant au goût du jour cette saga ayant conquis toute une génération quelques années plus tôt. Le jeu a permis à plusieurs autres développeurs, cette fois avec une approche plus pédagogique, de faire connaître leurs applications. 

Source : Wikipédia

Bref, la RA, tout comme la RV, est utilisée en contexte scolaire et permet, selon l’intention, de redéfinir l’enseignement. À ce propos, consultez cet autre dossier de l’École branchée et Carrefour éducation dédié à la réalité augmentée qui fait état de façon détaillée de l’apport de cette technologie en éducation.

Un marché en pleine croissance

La RA et la RV connaissent des ascensions fulgurantes dans le domaine des jeux vidéo, des événements en direct et du divertissement. De 2017 à 2021, le taux de croissance de ces technologies est estimé à 98 % et leur valeur pourrait atteindre les 215 milliards de dollars sur le marché mondial. Ces chiffres continueront certainement de s’accroître grâce, notamment, à divers secteurs qui voient de plus en plus les bénéfices à utiliser ces outils tels que l’éducation, l’immobilier, la santé, la logistique et la distribution, la défense et l’ingénierie.

 

La réalité virtuelle au service de l’école du 21e siècle

Qu’en dit la recherche?

Au moment où ce dossier a été préparé, encore très peu d’études scientifiques concernant la RV en milieu scolaire étaient à l’étape de publication.

Comme la RV n’est démocratisée dans les écoles que depuis trois ans et que sortir une étude complète peut prendre au-delà de ces trois ans, il est tout à fait normal que peu de données soient disponibles pour l’instant.

Dans le même ordre d’idées, un chercheur de l’Université de Montréal, Normand Roy, entamera prochainement une recherche-action avec trois groupes d’élèves de première à cinquième année du secondaire qui seront mis en action pendant trois ans en utilisant des technologies différentes, et ce, dans trois domaines d’apprentissages distincts (ÉCR, univers social et sciences). L’objectif est d’observer et de mesurer la motivation, l’engagement, le potentiel et les apprentissages liés aux situations d’apprentissage qui seront vécues dans différents contextes technologiques.

En attendant, malgré bon nombre d’études de cas et de récits d’expérimentation d’enseignants et de conseillers pédagogiques, nous n’avons pas de réels devis comparatifs qui viendraient confirmer ou infirmer les promesses de la réalité virtuelle.

Ceci étant dit, les expérimentations scolaires vont bon train et de plus en plus d’initiatives laissent poindre beaucoup d’avantages à utiliser la réalité virtuelle comme soutien à l’apprentissage.

Ce n’est qu’une question de temps avant que des données probantes viennent appuyer les démarches déjà entamées par les enseignants qui ont commencé à tirer profit d’une technologie qui ouvre un nouveau monde de possibilités.

Promesses de la réalité virtuelle

Toutes ces possibilités permettent donc de faire tomber les murs de la classe et donnent de multiples occasions aux apprenants de développer des compétences; dans les champs disciplinaires, d’une part, et avec le numérique, d’autre part. Nous verrons, dans la prochaine section, qu’autant l’univers social, les sciences, l’éthique et culture religieuse (ÉCR), les langues et les mathématiques peuvent bénéficier de la RV, tout en facilitant le développement de la compétence numérique par l’entremise d’une ou plusieurs de ses dimensions. Parce que l’école du 21e siècle est active, responsable, branchée, critique et éthique, la réalité virtuelle se met au service d’une tonne de facteurs qui peuvent influencer les apprenants à devenir de meilleurs citoyens à l’ère du numérique.

Voici donc quelques-unes des hypothèses en ce sens, inspirées de Boudreau, 2018

  • la RV permet de mettre en scène des expériences émotives visant un apprentissage réflexif (exemple : vivre une catastrophe naturelle en RV pour ensuite réfléchir sur les nombreux impacts qui en découlent);
  • la RV accroît la motivation (apprenants actifs, engagés dans la tâche, plus enclins à atteindre l’intention pédagogique);
  • la RV développe l’empathie (exemple : des élèves s’étant mis « dans la peau » de réfugiés syriens à l’aide d’une application de RV  se sont montrés plus empathiques que d’autres ayant visionné le même contenu sur un média plus traditionnel);
  • la RV permet l’immersion et l’expérimentation dans des situations réelles ou simulées d’intervention ou d’exploration difficiles à vivre dans la réalité (exemple : visite de lieux historiques dans divers pays ou d’endroits plus dangereux comme un océan rempli de requins);
  • la RV facilite l’apprentissage et la réflexion sur des éléments reliés entre eux dans l’espace (favorise l’apprentissage par la manipulation, par la pratique de mouvements);
  • la RV favorise la similarité entre le contexte d’apprentissage et le contexte de pratique et laisse donc présager un meilleur transfert (la simulation de lieux ou d’objets réels permet une meilleure rétention de l’information que sur un écran ou une feuille).

En résumé, la RV permettrait une hausse de la motivation, de l’engagement, de l’impact émotionnel, de la compréhension spatiale, de la mémorisation d’éléments, de la rétention de l’information et des apprentissages physiques nécessitant de la pratique.

Des acteurs pour s’inspirer

Compte tenu de ce qui précède et en guise de complément, nous vous invitons à écouter ces rendez-vous pédagogiques de l’École branchée qui traitent de réalité virtuelle en contexte d’apprentissage :

  • Alexandre Chenette, conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT du développement de la personne, qui parle du potentiel pédagogique de la réalité virtuelle en classe;
  • Dominic Guay, enseignant de 5e année à l’école des Pionniers, qui présente les projets en réalité virtuelle réalisés par ses élèves à l’aide de Google Expéditions;
  • Chantal Rivard, qui était conseillère pédagogique au Collège Beaubois et chargée de cours à l’Université de Montréal en didactique de l’univers social au moment de l’entrevue, qui fait état de plusieurs pistes d’exploitation pédagogique de la RV;
  • Claude Frenette,  qui était conseiller pédagogique au RÉCIT de l’enseignement privé au moment de l’entrevue, parle de l’importance de mettre les élèves en contexte de création et non seulement de consommation de la RV et RA.
 

Utilisations concrètes de la RV en contexte pédagogique

Les parcours au primaire et au secondaire offrent beaucoup de possibilités pour exploiter la réalité virtuelle, et ce, de façon guidée par diverses intentions pédagogiques. Cette section présentera donc des pistes d’exploitation de la RV en univers social, en éthique et culture religieuse (ÉCR) et en français langue d’enseignement. En complément de ces idées, on peut parcourir le Campus RÉCIT. Cette plateforme se veut un répertoire d’autoformations aidant les enseignants dans l’intégration du numérique en classe. Plusieurs scénarios pédagogiques complets y sont proposés et tirent profit de la réalité virtuelle comme outil d’apprentissage.

De plus, les guides pédagogiques SCOOP! de L’École branchée (sur abonnement) proposent plusieurs activités impliquant la RV comme accélérateur d’apprentissages. Vous n’aurez qu’à y faire une recherche avec les mots-clés « réalité virtuelle » et vous trouverez bon nombre de sujets d’actualité pouvant être approfondis autrement grâce à cette technologie.

Quelques pistes au primaire

En univers social, les trois compétences peuvent être développées en utilisant la RV. Des photos ou vidéos 360 degrés ainsi que des modélisations 3D peuvent être présentées grâce à une visionneuse (par exemple, la Google Cardboard), un téléphone intelligent (ou iPod) et des applications comme celles contenues dans la suite « Google Geo » (Street View, Expeditions, Earth, Tour Creator) ou directement sur YouTube. La RV permet donc la visite de lieux historiques ou inaccessibles, de vivre des événements marquants ou de prendre conscience d’aménagements différents.

Concrètement, pour développer la compétence « Interpréter le changement dans une société et sur son territoire », on pourrait comparer les sociétés de 1900 et de 1980 en se servant, d’une part, de photos d’autrefois et, d’autre part, de la RV pour explorer les mêmes lieux, mais à notre époque. Les élèves auraient donc à associer les images anciennes avec celles en 360 degrés et à indiquer les éléments de continuité ou de changement sur chacune d’entre elles.

Pour faire un lien avec l’actualité et discuter du Nunavut qui s’est joint à la Confédération canadienne depuis 20 ans, on peut faire visiter ce territoire autochtone aux élèves en RV. En se servant de cette vidéo 360 degrés sur YouTube ou de Google Earth, les élèves plongeront dans un univers qu’ils n’ont pas la chance de voir très souvent. Portez attention aux paysages, aux habitations, à la végétation. Dans la progression des apprentissages, les éléments « Organisation territoriale », « Enjeu territorial » et « Réalité géographique d’ordre planétaire » d’un territoire autochtone sont ciblés. Une fois l’exploration terminée, amenez les élèves à se questionner sur comment les Inuits se sont adaptés à leur territoire et quelles marques d’appropriation les apprenants ont pu remarquer. Vous pouvez même comparer la capitale, Iqaluit, avec une autre capitale bien connue (la ville de Québec, par exemple) pour ressortir les différences entre ces deux réalités.

La RV en univers social permet d’intérioriser la compréhension d’une réalité lointaine et d’atténuer la distance entre l’apprenant et le sujet d’étude.

L’enseignant peut décider de mettre les élèves en création avec de réalité virtuelle, grâce notamment à l’application Tour Creator. Il peut leur demander de concevoir une visite virtuelle d’un musée, d’un lieu ou d’un bâtiment historique. Les images pourraient être prise sur place comme en ligne. Chacun des groupes des élèves devra bâtir visite pour les autres de la classe. 

En science et technologie, la RV peut servir à vivre une expérience immersive au coeur d’un phénomène naturel (comme une tornade) pour en décrire ses caractéristiques (3e cycle du primaire, transformation de la matière, décrire certains phénomènes naturels). Grâce à cette vidéo de modélisation 3D sur YouTube, les apprenants assisteront à l’arrivée d’une tornade et passeront par toute la gamme d’émotions qui s’y rattache. En plus des apprentissages théoriques sur ce phénomène naturel, les élèves auront une démarche réflexive à mettre de l’avant suite aux émotions ressenties.

Ils pourront alors développer davantage d’empathie envers ceux et celles qui ont subi ces catastrophes et être plus conscients des risques associés à ce genre de phénomène destructeur.

Quelques pistes au secondaire

En éthique et culture religieuse (ÉCR), plusieurs questions éthiques peuvent être réfléchies en utilisant la réalité virtuelle afin notamment de développer l’empathie chez les apprenants. En utilisant des vidéos 360 degrés disponibles sur YouTube mettant l’accent sur la pollution et les changements climatiques, le thème « l’avenir de l’humanité » peut aisément être abordé. Des discussions sur les défis à relever au 21e siècle et sur les façons d’entrevoir l’humanité seront ainsi mises de l’avant. Le concept « d’ordre social » peut aussi être approfondi grâce à la RV.  Par exemple, on pourrait faire vivre aux apprenants un moment au milieu des bombardements à Alep, au coeur du conflit syrien.

Bref, la réalité virtuelle en ÉCR permet de minimiser la distance entre l’objet et le sujet et de faire vivre des contextes émotifs à la 1re personne, tout en visant un apprentissage réflexif.

En français, la RV peut également être au service des apprentissages dans la mesure où elle peut contribuer à l’expérience littéraire des élèves. En effet, l’écriture d’un récit d’aventures peut passer par la création d’un univers en réalité virtuelle. L’auteur peut alors, par exemple, utiliser Street View pour créer des photos en 360 degrés qui représentent l’environnement dans lequel évoluent ses personnages et les intégrer à l’aide d’un code QR à son récit. La création d’univers virtuels modélisés en 3D est également possible avec CoSpaces EDU. Cette plateforme permet la conception d’expériences interactives pouvant servir à l’immersion totale dans le récit d’aventures. En effet, l’élève peut recréer des scènes importantes de son histoire en 3D et ainsi donner la possibilité au lecteur d’être en complète symbiose avec le héros. Le lecteur (muni de son casque RV) peut se déplacer dans l’environnement virtuel et même interagir avec les personnages qui y sont modélisés. Voici d’ailleurs un tutoriel qui guide pas à pas dans l’élaboration d’expériences interactives en 3D sur CoSpaces Edu. De plus, Carrefour Éducation propose des pistes pédagogiques de l’outil.   

La RV permet à l’écrivain de raconter son histoire avec une plus grande efficacité, avec un meilleur ressenti. Le lecteur, de son côté, peut visiter les lieux en RV pour mieux anticiper ou mieux comprendre les actions du personnage. Il sera en mesure de se mettre à la place du héros et de vivre davantage d’émotions. Consultez cette situation d’apprentissage mise au point par le RÉCIT qui donne tous les détails de la réalisation d’une activité de création littéraire facilitée par la RV.

Les récits d’aventures sont bâtis de sorte que les nombreuses descriptions (environnement, personnages, etc.) soutiennent la compréhension et l’imaginaire du lecteur. La RV devient alors un outil très puissant pour voir et ressentir les péripéties du héros auquel on aime s’identifier.

Pour trouver plus d’idées ou pour partager des expériences en réalité virtuelle dans tous les domaines (français, art, science, ECR, sciences, etc.), Marie-Ève Lapolice a créé ce document collaboratif.

 

Enjeux de la réalité virtuelle et mot de la fin

Dépasser l’effet « wow »

La réalité virtuelle est un outil encore très récent dans les milieux scolaires et l’expérience qu’elle permet de faire vivre à ses utilisateurs a de quoi impressionner et divertir. Il est facile de se laisser emporter par les vidéos qui amènent dans des montagnes russes gigantesques ou celles montrant une horde de zombies affamés aux trousses du spectateur. Ce genre de vidéo peut servir dans la phase d’exploration de l’outil sans problème (on peut même jouer à Où est Charlie?). Mais il faut être en mesure, en tant qu’enseignant(e), de démontrer aux élèves comment dépasser cet effet « wow » assez rapidement en leur explicitant des intentions d’apprentissage précises.

Il est essentiel de toujours mettre la technologie au service de la pédagogie, et non l’inverse.

Comme mentionné précédemment, plusieurs apprentissages peuvent être facilités ou redéfinis grâce à la réalité virtuelle. En partant d’une vision claire du Programme de formation de l’école québécoise, il sera plus facile de réfléchir aux visées pédagogiques et ainsi bâtir un scénario appuyé par les outils technologiques appropriés.

Ce n’est qu’un début

Depuis trois ans, de plus en plus d’initiatives en réalité virtuelle voient le jour dans les écoles du Québec. Quelques enseignants et conseillers pédagogiques proposent donc des situations d’apprentissage en se servant de la RV en tant qu’outil pédagogique, facilitateur d’acquisition de compétences et de connaissances. La réalité virtuelle demeure actuellement en plein développement et se voit démocratiser, petit à petit, à force d’initiatives et d’outils accessibles.

Google s’est emparé d’une énorme part du marché en éducation. Ses applications permettant la RV comme Earth, Street View, Expeditions ou Tour Creator occupent une place de choix dans la quasi-totalité des scénarios pédagogiques. Pourquoi? Faute de concurrence, d’une part, mais c’est surtout que ces outils sont largement utilisés pour leur prise en main intuitive et leur gratuité.

Mis à part les populaires outils de Google, voici quelques autres applications qui sont à découvrir et à considérer en contexte d’enseignement :

D’autres applications sont aussi disponibles sur le site de Carrefour Éducation, notamment dans cette liste

Limites possibles

D’un point de vue technologique, les visionneuses à bas prix ne sont évidemment pas celles qui fournissent le meilleur rendement. Une image floue ou pas suffisamment fine provoquera alors des clignements d’yeux trop nombreux et des maux de tête pourraient s’en suivre si l’exposition est prolongée. Pour éviter ces mauvaises dispositions, du matériel plus puissant, et nécessairement plus cher, serait à considérer.

Le réseau Wi-Fi doit également être assez robuste pour supporter le visionnement simultané de contenu en RV sur plusieurs appareils. Parfois, l’ajout d’une borne sans-fil est nécessaire dans le local où la réalité virtuelle est utilisée.

En plus des visionneuses, les apprenants ont besoin d’appareils mobiles (téléphones intelligents, iPods) qui sont en mesure de supporter les diverses applications de RV. Beaucoup d’imagination peut parfois être nécessaire pour se procurer un lot de téléphones pour son groupe d’élèves. L’approche AVAN (apportez/apprenez avec votre appareil numérique), dans laquelle les élèves apportent leur propre appareil intelligent à l’école, peut faciliter cette étape.

Bref, les défis techniques freinent parfois les ambitions pédagogiques des enseignants. Comme chaque milieu a ses particularités, il importe d’avoir l’appui de la direction et l’aide d’un conseiller pédagogique pour mettre toutes les chances de son côté dans la réalisation d’un projet d’apprentissage se servant de la réalité virtuelle. Avoir un technicien informatique disponible de temps à autre pour répondre aux questions ne peut pas nuire non plus!

Mot de la fin

Parce que nous sommes au 21e siècle et que les élèves ont besoin de plus d’empathie, de prendre part à davantage d’expériences émotives qui font réfléchir et d’être actifs dans plus de contextes d’apprentissage signifiants…

Parce que la réalité virtuelle augmenterait la motivation, l’engagement, l’impact émotionnel, la compréhension spatiale, la mémorisation d’éléments, la rétention de l’information et les apprentissages physiques…

Parce que la réalité virtuelle est un outil pédagogique novateur, facilitateur d’acquisition de compétences et de connaissances en milieu scolaire…

Parce que la réalité virtuelle abat les frontières et offre un monde de possibilités d’apprentissage aux élèves…

Plongez!

P.S. Lire ce dossier était un coup de palmes dans la bonne direction!

Source : Flickr

Traduit par : @fbocquet

 

Pour en savoir plus

Liste d’applications sur la réalité virtuelle
Carrefour éducation, 15 avril 2019

Comment la réalité virtuelle transforme l’éducation
Realite-virtuelle.com, 17 janvier 2018

Dossier : réalité virtuelle et augmentée
Radio-Canada, 2019

Enfin! La réalité virtuelle à (plus) petit prix!
Le journal de Québec, 22 mars 2019

La réalité virtuelle, l’avenir de l’éducation?
Le journal de Montréal, 5 juin 2018

La réalité virtuelle en classe : quelles possibilités pédagogiques pour le collégial?
Profweb, 26 septembre 2018

La réalité virtuelle au service de l’expérience littéraire
RÉCIT, 5 février 2019

Réalité virtuelle en éducation, où en est-on?
Prof Power, 8 avril 2018

Réalité virtuelle en formation : quand les casques s’alignent
Université de Sherbrooke, octobre 2017

Réalité virtuelle, mixte et augmentée – enjeux et potentiels pédagogiques
APOP, 24 octobre 2018

La réalité virtuelle en classe – document collaboratif
Marie-Ève Lapolice, 26 mai 2019

 

Bibliographie

Boudreau, A. (2018). Réalité virtuelle, mixte et augmentée : enjeux et potentiels pédagogiques. Sherbrooke : Université de Sherbrooke.

Burkhardt, Jean-Marie. « Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques », Le travail humain, vol. vol. 66, no. 1, 2003, pp. 65-91.

Cristol, Denis, « Quels usages de la réalité virtuelle pour apprendre », Thot Cursus, 16 août 2017.

École branchée. Enseigner à l’ère du numérique [en ligne]. Disponible sur : https://ecolebranchee.com/. (Page consultée le 10 février 2019)

Futura-Sciences. Réalité virtuelle [ en ligne ]. Disponible sur : https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/technologie-realite-virtuelle-598/. (Page consultée le 9 février 2019)

L., Bastien. « Comment la réalité virtuelle transforme l’éducation », Le magazine de la réalité virtuelle et augmentée, 17 janvier 2018.

Laugée, Françoise, « Réalité virtuelle », La revue européenne des médias et du numérique, automne 2015.

Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur. (2019). Cadre de référence de la compétence numérique. Québec : gouvernement du Québec.

Office québécois de la langue française. Fiche terminologique [en ligne]. Disponible sur : http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8391371. (page consultée le 8 février 2019)

RÉCIT. Campus du RÉCIT [ en ligne ]. Disponible sur : https://campus.recit.qc.ca/. (Page consultée le 10 février 2019)

Rouquet, Aurélien et al. « Rendre l’éducation « expérientielle » avec l’aide de la réalité virtuelle », The Conversation, 1er juillet 2018.

WIKIPÉDIA. La réalité virtuelle [en ligne]. Disponible sur : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle. (page consultée le 8 février 2019)

Maxime Laflamme est conseiller pédagogique et chargé de projets à l’École branchée. Il est également rédacteur en chef des guides pédagogiques SCOOP!. Il possède un baccalauréat en éducation préscolaire et en enseignement au primaire de l’Université de Sherbrooke et poursuit un diplôme de 2e cycle en gestion scolaire à l’Université Laval. Il transmet sa passion pour le numérique éducatif et les pratiques innovantes dans le cadre de CréaCamps, de conférences et d'ateliers dans toute la francophonie.