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(Découvrez #Edteq) Classcraft – La motivation au service de l’apprentissage

L’équipe de Classcraft souhaite contribuer au développement complet de l’élève, en passant par une approche ludique. L’empathie, la collaboration et la conscience de soi sont au coeur de leur réflexion!

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Dans le cadre de la diffusion d’une série de portraits d’entreprises membres de l’Association Edteq (Entreprises pour le développement des technologies éducatives au Québec), il nous fait plaisir aujourd’hui de vous présenter Classcraft, l’une des entreprises fondatrices de l’Association Edteq!

L’équipe de Classcraft souhaite contribuer au développement complet de l’élève, en passant par une approche ludique. L’empathie, la collaboration et la conscience de soi sont au coeur de leur réflexion!

La motivation scolaire constitue un enjeu de taille pour lequel on tarde à trouver des solutions. En effet, selon un sondage réalisé auprès d’un million d’élèves par la firme Gallop en 2015, elle est en chute libre dès la 5e année. Il va de soi que ceci situation a des effets néfastes sur l’apprentissage socioémotionnel, les résultats scolaires, la présence en classe et le nombre de sanctions disciplinaires imposées.

Classcraft a été conçu pour raviver la motivation des élèves, mettre l’accent sur le positif et promouvoir la coopération et le plaisir des élèves. L’un des co-fondateurs, Shawn Young, s’est inspiré de son expérience d’enseignant, ses connaissances en matière de jeu et son expertise en développement Web pour créer un programme qui fait le pont entre le réel et le numérique pour transformer l’expérience de l’école.

Dans la plateforme en ligne Classcraft, chaque élève est représenté par un avatar, gagne des points d’expérience et apprend de nouveaux pouvoirs en montant de niveau. Il tient, au sein de son équipe, un rôle essentiel et complémentaire à celui de ses coéquipiers. Ces caractéristiques de Classcraft, tirées des jeux de rôle, rendent les progrès de l’élève bien tangibles et favorisent la motivation intrinsèque, car elles répondent aux besoins de compétence, d’autonomie et de relations interpersonnelles.

Parler aux élèves dans le langage du jeu

La ludification, c’est-à-dire l’utilisation de mécaniques propres aux jeux dans des situations toutes autres, permet de parler aux élèves dans un langage qu’ils comprennent bien : le jeu. L’enseignant peut intégrer l’apprentissage socioémotionnel en classe, soit le développement de compétences sociales comme l’empathie, la collaboration, le leadership et l’expression de soi. Ces valeurs sont au coeur de Classcraft.

Grâce à Classcraft, les élèves reçoivent des rétroactions explicites et immédiates à propos de leurs bons et de leurs mauvais comportements. Ces données sont comptabilisées dans le jeu, ce qui permet aux enseignants un suivi plus rigoureux, en classe tout comme lors des rencontres avec les parents. De surcroît, les élèves prennent conscience de leurs forces et faiblesses et peuvent se fixer des objectifs concrets.

Les Quêtes, une nouvelle fonctionnalité, ont pour les enseignants et les élèves une valeur indéniable car elles permettent de ludifier le cursus scolaire et d’y accoler une trame narrative : les leçons y sont représentées sous la forme d’une carte interactive où chaque point d’intérêt correspond à un exercice, un devoir, un document à consulter, etc. Suivant les principes de la différenciation pédagogique, les élèves peuvent progresser à leur rythme et même accéder à des ressources supplémentaires en fonction de leurs besoins.

Lutter contre l’intimidation avec Classcraft

En bref, ludifier la classe avec Classcraft favorise une atmosphère positive où les élèves se sentent en sécurité et respectés. Le projet « Bien joué! », dont l’équipe est particulièrement fière, a misé sur cet aspect de Classcraft pour contrer l’intimidation à l’école. En collaboration avec Classcraft et le CLIPP, des enseignants de six écoles du Québec se sont penchés sur les signes de l’intimidation et sur les comportements positifs qui pourraient mettre fin à cette culture. Ils ont ensuite créé un gabarit de comportements à intégrer dans Classcraft pour l’année 2016-2017. Au terme du projet pilote, les enseignants collaborateurs ont émis des recommandations qui ont mené à la création du guide Bien joué! Luttez contre l’intimidation à l’aide de Classcraft.

Shawn Young raconte : « comme j’ai moi-même été victime d’intimidation au secondaire, je juge essentiel de participer à la mise en place de meilleures pratiques pour faire de l’école un endroit où règne un climat sain et inclusif et où tous les élèves peuvent s’épanouir. Dans le système d’éducation moderne, il est primordial de non seulement transmettre la matière, mais aussi de favoriser le développement complet de l’enfant. »

Et il conclut : « notre souhait avec Classcraft est de contribuer à cette vision de l’éducation. Nous sommes toujours reconnaissants lorsque les enseignants nous font part des changements significatifs qu’ils ont vus dans leur classe grâce à notre plateforme. Merci de votre soutien! »

Classcraft : une portée internationale

Située à Sherbrooke, la petite entreprise familiale est rapidement devenue une entreprise florissante! Elle emploie aujourd’hui une trentaine de personnes. Chacune d’elles croit au pouvoir du jeu et souhaite transformer l’éducation à l’échelle mondiale. Et elles sont convaincues qu’elles peuvent y arriver! La preuve : Classcraft compte maintenant 3,5 millions d’abonnés dans 75 pays. Aussi, plus de 100 médias ont jusqu’à maintenant parlé de l’entreprise ainsi que de ses efforts pour ludifier l’enseignement.

Pour en savoir plus et suivre Classcraft :

Twitter : @classcraftgame, @_shawnyoung_
Facebook : Classcraftgame
Chaîne YouTube : Classcraftgame
Site Web : Classcraft.com/fr
Courriel : [email protected]

Inscrivez-vous aussi au CréaCamp du 13 avril 2018 : Shawn Young sera présent pour aider ceux qui le désirent à configurer leur environnement de classe avec Classcraft!

À propos de l'auteur

Association Edteq
Association Edteqhttp://edteq.ca
L’Association Edteq (Entreprises pour le développement des technologies éducatives au Québec) regroupe une cinquantaine d’entreprises de chez nous, petites, moyennes et grandes, qui ont à coeur la réussite et la persévérance scolaires par l’usage du numérique. Les membres Edteq poursuivent ensemble ces objectifs : favoriser l’accès aux outils et aux contenus numériques adaptés au programme éducatif québécois, être un levier d’adoption des technologies dans les pratiques éducatives, améliorer l’expérience d’apprentissage et le succès des élèves et permettre à notre industrie « edtech » de rayonner dans le monde. Pour en savoir plus : www.edteq.ca.

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