L'École branchée, un organisme à but non lucratif

(Découvrez #Edteq) CREO, donner le goût d’apprendre!

Découvrez CREO, le studio de production qui accompagne les acteurs de l’apprentissage depuis 16 ans. Apprenez comment les jeux éducatifs stimulent la curiosité et donnent le goût d’apprendre tout en favorisant la réussite scolaire et professionnelle.

Publié le :

Classé dans :

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. N'hésitez pas à nous écrire si vous en trouvez!

Array

Dans le cadre de la diffusion d’une série de portraits d’entreprises membres de l’Association Edteq (Entreprises pour le développement des technologies éducatives au Québec), il nous fait plaisir aujourd’hui de vous présenter CREO!

CREO est un studio de production qui accompagne les acteurs de l’apprentissage depuis 16 ans. Apprenez comment les jeux éducatifs stimulent la curiosité et donnent le goût d’apprendre tout en favorisant la réussite scolaire et professionnelle.

 

Le potentiel du numérique pour apprendre

CREO a été fondé en 2001 par Caroline Julien, ingénieure forestière de formation. Elle a toujours été attirée par l’éducation. Lors d’un emploi d’été au Parc National de Jasper, où elle travaillait comme naturaliste, elle découvre le plaisir de transmettre le savoir, si bien qu’elle considère alors devenir enseignante. Elle choisit finalement de transmettre autrement, en misant d’abord sur le secteur des médias, via un deuxième baccalauréat en communication à l’UQÀM. Puis, la Bourse Fernand-Seguin lui ouvre les portes du journalisme et de la communication scientifique, avec un premier stage à Radio-Canada (émissions Les Années Lumières et Découverte). C’est le début d’une carrière qui l’amène pendant une dizaine d’années à vulgariser la science dans différents médias (magazines, émission de télévision Les Débrouillards).

Mais c’est en collaborant à la mise en oeuvre du Centre des sciences de Montréal avec l’équipe de Mme Claude Benoit, qu’elle a  vu le potentiel du numérique pour apprendre. « Nous avions réalisé des bornes interactives pour faire comprendre de façon amusante les principes de l’aménagement durable des forêts… un retour aux sources par la voie du numérique. Or, quand j’ai vu l’impact de ces productions sur les jeunes, quand j’ai constaté leur engagement dans les salles d’exposition et ce qu’ils retenaient de ces expériences et de ces contenus, j’ai eu envie de m’accrocher… à cette branche! J’ai peu après fondé le studio CREO, il y a maintenant 16 ans, pour donner le goût d’apprendre ».

 

Des Débrouillards à SCIENCE EN JEU

Les premières années de CREO ont vu la création de la collection de jeux d’aventure Les Débrouillards, qui a été commercialisée en Europe, en Russie et en Océanie. Quelques années plus tard, avec une cinquantaine de partenaires canadiens et internationaux, l’entreprise a créé et enrichi la plateforme de diffusion SCIENCE EN JEU, qui favorise la réussite éducative des apprenants du 21e siècle. Interactif et ludique, le site soutient l’appropriation de diverses matières dans un contexte scientifique et orientant. Il offre une banque de ressources pédagogiques pour tous les niveaux. Cette plateforme a été fréquentée par plus d’un million de jeunes de plus de 200 pays jusqu’à maintenant.

 

Depuis 16 ans, CREO accompagne les acteurs de l’apprentissage

CREO accompagne les organisations culturelles, éducatives et corporatives pour le développement d’outils et d’expériences numériques qui informent, motivent et engagent. « J’aime profondément ce que je fais. Notre passion chez CREO : marier savoir et jeux de façon créative et innovante, car nous croyons à l’impact des approches ludiques pour donner le goût d’apprendre », ajoute Caroline Julien.

 

Le jeu, un levier fort pour apprendre tout en s’amusant!

Le jeu Livré par navire

Les jeux permettent notamment de contextualiser ses apprentissages. Dans Livré par navire, réalisé avec la Société de développement économique du Saint-Laurent (SODES), les mathématiques se révèlent capitales pour réussir à gérer sa propre compagnie de transport maritime. Les jeux peuvent aussi améliorer l’efficacité de l’apprentissage : les chercheurs du LabMÉCAS ont montré que les élèves progressent 4 à 5 fois plus en jouant à Mécanika qu’en apprenant la physique mécanique de façon traditionnelle. Les jeux peuvent aussi aider les enseignants à adopter une approche orientante. Par exemple, Mission orientation permet aux élèves d’apprendre à mieux se connaître et à explorer le monde du travail. Enfin, le jeu permet de différencier son enseignement comme avec Électrika, qui favorise l’apprentissage des concepts liés aux circuits électriques dans les cours de science et technologie, ou avec Vitalis, qui permet de comprendre les ITSS dans la peau d’un médecin virtuel.

Le jeu Vitalis

 

Des réussites aux 1001 visages

Le jeu Tagville

Plusieurs productions rendent les acteurs de cette entreprise particulièrement fiers. Pensons notamment à Tagville, réalisé avec la Fondation Paul-Gérin Lajoie, un jeu conçu pour développer la littératie financière chez les jeunes, lauréat d’un prix Numix en 2017. « Et je ne peux m’empêcher de sourire quand je vois nos jeux sortir des écrans traditionnels pour s’investir dans l’espace, raconte la fondatrice. Dans l’exposition Génie autochtone, réalisée pour le Centre des sciences de Montréal, nous avons contribué à ludifier le parcours de visite, mettant à profit de nombreuses technologies pour favoriser la découverte des innovations autochtones : réalité virtuelle, objets connectés, écrans tactiles multijoueur, projections ludiques, murs interactifs… Les approches qui ont été adoptées offrent énormément de potentiel. »

 

Des défis qui se transforment en opportunités

Bien sûr, il y aura toujours des défis sur la route de ces créateurs. Ils essaient d’ailleurs de les voir comme des opportunités de se dépasser, de faire les choses différemment ou encore de se réinventer. L’obsolescence des technologies est pour eux l’un de ces défis, car notre monde avance et se développe à une grande vitesse. Par exemple, comme beaucoup d’entreprises membres de l’Association Edteq, CREO a développé par le passé de nombreux contenus en langage de programmation Flash, maintenant en voie de disparition. Il faut dont maintenant les transformer pour les rendre multiplateformes. Ceci a notamment amené l’équipe à développer et à maîtriser de nouvelles expertises en langage HTML5 et Unity. Ils en sont maintenant à réfléchir le futur de la plateforme SCIENCE EN JEU dans le but de la réinventer et de la rendre encore plus pertinente pour les enseignants et leurs élèves. Pour y arriver, l’équipe a fondé un OSBL, Innovation Scola (iScola), qui cherche notamment à co-créer des ressources éducatives numériques répondant aux besoins des acteurs de l’école.

 

Des expériences numériques et ludiques pour stimuler la curiosité des élèves

Le mot de la fin revient à la présidente et fondatrice, Caroline Julien : « Chez CREO, nous sommes persuadés que l’engagement des apprenants de tout âge passe par l’innovation en éducation. Notre mission est donc de favoriser la réussite scolaire et professionnelle à travers des expériences d’éducation et de formation numériques et ludiques qui stimulent la curiosité des élèves. Nous poursuivons donc d’innover pour offrir aux jeunes des outils vivants et originaux qui donnent le goût d’apprendre toujours plus. Au nom de toute l’équipe de CREO, je remercie les milliers d’enseignants et leurs élèves qui nous font confiance et utilisent nos ressources en classe et à la maison années après années.  C’est le plus beau cadeau que nous puissions recevoir! »

 

Suivez CREO!

Le jeu Livré par navire

 

 

À propos de l'auteur

Association Edteq
Association Edteqhttp://edteq.ca
L’Association Edteq (Entreprises pour le développement des technologies éducatives au Québec) regroupe une cinquantaine d’entreprises de chez nous, petites, moyennes et grandes, qui ont à coeur la réussite et la persévérance scolaires par l’usage du numérique. Les membres Edteq poursuivent ensemble ces objectifs : favoriser l’accès aux outils et aux contenus numériques adaptés au programme éducatif québécois, être un levier d’adoption des technologies dans les pratiques éducatives, améliorer l’expérience d’apprentissage et le succès des élèves et permettre à notre industrie « edtech » de rayonner dans le monde. Pour en savoir plus : www.edteq.ca.

À lire aussi

Les #Édubrèves – édition du 19 novembre 2024

En complément de nos articles d'actualité complets qui paraissent pendant la semaine, voici les #Édubrèves, de courtes nouvelles qui pourraient vous intéresser. Dans cette édition : Comment intégrer les technologies éducatives de manière judicieuse et responsable, appel à communications pour la Semaine de la FAD 2025, deux activités pour encourager la gratitude chez les jeunes, un nouveau balado sur les enjeux du système scolaire québécois, mieux comprendre les biais cognitifs, 4 mesures pour sécuriser les données, pour un dialogue pancanadien sur l'éducation artistique, et bien plus!

WordQ 6 : L’outil où les mots apaisent les maux

Communiqué — Nureka, le nouveau visage de Math et Mots Monde, présente WordQ 6, la solution numérique qui aide les élèves à surmonter les défis de la lecture et de l’écriture. Approuvé par les spécialistes en éducation, WordQ 6 est devenu le choix incontournable des écoles et des familles. Grâce à son interface intuitive et ses fonctionnalités avancées, il libère le potentiel de chaque utilisateur, favorisant l’autonomie et la réussite.

Petit exercice sémantique à propos de deux termes utilisés en éducation : « technopédagogique » et « pédagonumérique »

Nos collaborateurs Marc-André Girard et Audrey Raynault présentent un tour d’horizon sémantique sur les termes utilisés pour désigner l’utilisation des technologies dans le milieu de l’enseignement depuis les années 1990. Ils témoignent ainsi de l’évolution de la terminologie technologique vers une préoccupation pédagocentrique, qui met de l’avant l’intention pédagogique avant les outils technologiques, qui deviennent de simples outils.

Reproduction de textes et usage de l'intelligence artificielle

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, les articles de l'École branchée sont soumis au droit d'auteur. Toute demande de reproduction doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l'intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >