par Audrey Miller
Comment évaluer les acquis des élèves de manière engageante et formative, sans que cela ne ressemble à un test traditionnel? C’est un défi auquel tout enseignant est confronté. Une solution particulièrement efficace consiste à renverser les rôles et à inviter les élèves à devenir eux-mêmes les créateurs de jeux pédagogiques. Cette approche transforme non seulement l’évaluation, mais aussi la dynamique de la classe.
Dans cet article, on retrouve des leçons tirées de l’expérience de Charlotte Van Herpe, enseignante en 5e année primaire dans une classe de 18 élèves, qui a mis en place ce projet en utilisant l’outil Wordwall pour répondre, entre autres, aux attendus du référentiel FMTTN (Formation Manuelle, Technique, Technologique et Numérique) en Belgique.
Comme elle le spécifie dans son atelier, différentes possibilités s’offrent aux enseignants côté applications, mais pour sa part, elle a choisi de présenter comment elle a utilisé Wordwall plus spécifiquement. De nombreux principaux évoqués se retrouvent d’ailleurs dans d’autres outils.
1. La véritable évaluation : quand créer le jeu démontre une maîtrise de la matière
Le cœur de ce projet ne réside pas seulement dans le fait de jouer, mais bien de créer. En demandant aux élèves de rédiger eux-mêmes des questions et des réponses correctes pour leur propre jeu, l’enseignante met en place une évaluation formative déguisée, mais redoutablement efficace. Si un élève est capable de formuler une question pertinente, de fournir la bonne réponse et même de concevoir des distracteurs plausibles, il démontre une compréhension approfondie de la matière.
Comme le résume Charlotte :
« S’ils savent créer le jeu, c’est qu’ils ont compris la matière.»
Ce passage du statut de consommateur à celui de créateur modifie fondamentalement la dynamique de l’évaluation. Le travail cognitif requis pour concevoir des questions valides sert de mesure de compréhension plus authentique qu’un simple exercice de mémorisation, le tout pendant que les élèves perçoivent la tâche comme un défi créatif et non comme un test.
2. Un seul contenu, une multitude de jeux : la magie du « modèle de commutateur »
L’un des atouts majeurs de Wordwall, selon l’enseignante, est sa flexibilité. Une fois qu’une série de questions et de réponses est créée, la fonction « modèle de commutateur » permet, en un seul clic, de transformer ce contenu en plusieurs types de jeux différents. Cette fonctionnalité change complètement la manière de réviser et de consolider les apprentissages.
Par exemple, un questionnaire de base peut se métamorphoser en :
- Un jeu de l’Avion où il faut « piloter vers la bonne réponse », qui, pour le plus grand plaisir d’un élève passionné, a été transformé en dinosaure survolant un paysage préhistorique.
- Une Poursuite dans le labyrinthe aux allures de Pac-Man, sur un thème d’Halloween, où il faut atteindre la bonne réponse tout en évitant des fantômes, créant une « belle ambiance dans la classe ».
- Un Jeu télévisé façon « Question pour un champion », avec des bonus, des multiplicateurs de points et des jokers, générant une ambiance de classe « monstrueuse » d’enthousiasme.
Cet avantage pédagogique est considérable. Il permet de retravailler une même notion de multiples façons pour ne pas lasser les élèves. C’est un outil idéal pour la remédiation, en présentant la matière sous un nouvel angle, ou pour le dépassement, en offrant des défis variés.
3. Le secret d’un projet numérique réussi : une solide préparation « débranchée »
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le succès de ce projet numérique a commencé bien loin des écrans. Avant de toucher à un ordinateur, les élèves ont travaillé en équipe, s’appuyant sur leurs synthèses de cours pour rédiger leurs questions et réponses sur de simples feuilles de brouillon. Ils ont pu choisir leurs thèmes parmi les matières déjà vues en classe : mathématiques, français, sciences, histoire, etc., rendant le projet résolument interdisciplinaire.
Le rôle de l’enseignante a été central à cette étape. Pour éviter que le projet ne parte « dans tous les sens », Charlotte a structuré la préparation en amont : elle a fourni des fiches de travail adaptées (« associer », « choix multiple ») et a limité le choix à 10 types de jeux. Elle a ensuite validé chaque feuille avant d’autoriser les groupes à passer à l’encodage en ligne.
Ce processus « hors ligne » démontre un principe important de l’intégration technologique : une planification rigoureuse en amont est souvent la clé du succès. En structurant la phase analogique, on gère la charge cognitive des élèves et on s’assure que la phase numérique est ciblée, productive et focalisée sur la création.
4. L’apprentissage par les pairs : du défi entre équipes au partage à la maison
Une fois les jeux créés, le projet est entré dans une phase de partage dynamique et motivante. En classe, chaque groupe a défié une autre équipe à venir tester sa création au tableau. Cette compétition amicale a transformé la révision en un moment de jeu collectif et d’encouragement mutuel.
Mais le partage ne s’est pas arrêté là. Charlotte a généré un code QR pour chaque jeu, et y a intégré « la tête des créateurs », c’est-à-dire une photo des élèves du groupe. Elle a ensuite rassemblé tous ces codes QR personnalisés sur une affiche que les élèves ont pu ramener à la maison. L’impact de ce détail fut immense.
- Pour les élèves : Ils étaient remplis de fierté de pouvoir montrer à leurs parents le jeu portant leur propre visage, transformant les devoirs en un moment de partage valorisant.
- Pour les parents : C’était une preuve concrète et personnelle que le numérique à l’école peut être un puissant outil de création pédagogique, bien au-delà du simple divertissement.
À retenir
Pour Charlotte Van Herpe, transformer les élèves en créateurs de contenu numérique est bien plus qu’une simple activité ludique. C’est une stratégie pédagogique complète qui intègre l’évaluation formative, la collaboration, la créativité et le partage. En donnant aux élèves les commandes, on leur permet non seulement de prouver leur maîtrise d’une matière, mais aussi de développer des compétences essentielles pour le 21e siècle, le tout avec une fierté et une motivation décuplées.
Et si votre prochaine évaluation formative n’était pas un test, mais une invitation à créer?
Charlotte Van Herpe invite toutes les personnes intéressées à suivre les capsules « Les Péd’Apéros de Vane et Cha » sur Facebook!
La Barak@TIC est un festival pédagogique et numérique en ligne organisé par Wallonie-Bruxelles Enseignement (WBE). Il se tient chaque année pour les professionnelles et professionnels de l’éducation francophones et vise à promouvoir l’intégration des outils numériques et des pratiques innovantes en classe à travers une série d’ateliers et conférences.






