par Audrey Miller
Un nouveau rapport de recherche, intitulé « Le développement de la compétence numérique dans les espaces Maker : pratiques et enjeux » et piloté par Normand Roy de l’Université de Montréal, s’intéresse au développement de la compétence numérique dans les espaces créatifs scolaires, aussi appelés espaces maker. Publié dans le cadre du Programme Actions concertées du Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC), ce rapport explore les pratiques pédagogiques et les enjeux liés à l’intégration de ces environnements technologiques en milieu scolaire québécois .
Le projet de recherche-action, qui s’inscrit dans la continuité du Plan d’action numérique en éducation (MEES, 2018), avait pour principal objectif d’observer comment les pratiques enseignantes en laboratoire créatif influencent le développement de la compétence numérique chez les élèves. Les chercheurs et praticiens impliqués ont constitué une communauté interprofessionnelle composée d’enseignants, de conseillers pédagogiques, de chercheurs et de responsables d’espaces créatifs.
Des gestes professionnels clés en milieu créatif
L’étude révèle que les enseignants mobilisent régulièrement des gestes professionnels spécifiques, notamment l’étayage cognitif et socio-émotionnel, ainsi que le pilotage (une gestion efficace du temps, du matériel et des imprévus), caractéristiques de ces environnements complexes. Ces gestes sont essentiels pour encadrer la créativité des élèves tout en favorisant leur autonomie et leur engagement .
Compétence numérique des élèves : des écarts selon le genre
Les données recueillies indiquent une corrélation positive entre la fréquence des activités créatives numériques et le sentiment de compétence numérique perçu par les élèves. Un écart notable selon le genre a aussi été observé : les filles rapportent un sentiment de compétence plus élevé, tandis que les garçons se disent plus experts sur des aspects techniques spécifiques. Ce décalage entre confiance globale et habiletés perçues soulève des questions importantes en matière d’équité numérique .
Vers une progression structurée de la compétence numérique
Au-delà des constats de recherche, ce rapport propose des outils concrets qui peuvent transformer la pratique quotidienne du personnel scolaire. L’un des apports majeurs est l’élaboration d’une progression structurée de la compétence numérique, adaptée aux contextes des laboratoires créatifs et alignée sur le Cadre de référence de la compétence numérique du ministère de l’Éducation.
Cette progression couvre trois grands paliers scolaires : la fin du primaire, la fin du secondaire et le collégial. Elle est articulée autour de quinze concepts regroupés en quatre axes.
Voici un aperçu de ce que contient chaque axe, avec quelques exemples tirés du rapport :
Axe 1 – Philosophie et approche pédagogique maker
- Primaire : Comprendre les notions de collaboration, d’autonomie et d’expérimentation.
- Exemple d’activité : co-conception d’un objet simple en équipe, avec esquisse papier.
- Exemple d’activité : co-conception d’un objet simple en équipe, avec esquisse papier.
- Secondaire : Être capable de s’engager dans un projet en appliquant les valeurs maker.
- Exemple d’activité : réalisation d’un prototype en équipe avec journal de bord.
- Exemple d’activité : réalisation d’un prototype en équipe avec journal de bord.
- Collégial : Adopter une posture réflexive dans un processus itératif.
- Exemple d’activité : création d’un objet technique dans une démarche d’innovation ouverte.
- Exemple d’activité : création d’un objet technique dans une démarche d’innovation ouverte.
Axe 2 – Fabrication numérique
- Primaire : Utiliser des outils simples de création numérique (ex. : découpe vinyle).
- Exemple d’activité : fabriquer des étiquettes pour organiser la classe.
- Exemple d’activité : fabriquer des étiquettes pour organiser la classe.
- Secondaire : Modéliser un objet en 3D à l’aide d’un logiciel accessible.
- Exemple : concevoir un objet utilitaire imprimé en 3D.
- Exemple : concevoir un objet utilitaire imprimé en 3D.
- Collégial : Optimiser un modèle 3D pour l’impression et corriger les erreurs techniques.
- Exemple : ajuster des paramètres de découpe laser selon les matériaux.
- Exemple : ajuster des paramètres de découpe laser selon les matériaux.
Axe 3 – Électronique, robotique et programmation
- Primaire : Comprendre le fonctionnement de circuits simples (ex. : Makey Makey).
- Exemple : créer un instrument de musique interactif avec des fruits.
- Exemple : créer un instrument de musique interactif avec des fruits.
- Secondaire : Programmer des objets interactifs (ex. : Micro:bit, Arduino).
- Exemple : construire un capteur d’humidité pour une serre.
- Exemple : construire un capteur d’humidité pour une serre.
- Collégial : Intégrer plusieurs composantes (capteurs, actionneurs, code).
- Exemple : concevoir un prototype domotique ou un robot autonome.
- Exemple : concevoir un prototype domotique ou un robot autonome.
Axe 4 – Médias numériques et réalités immersives
- Primaire : Réaliser une capsule vidéo à l’aide d’une tablette.
- Exemple : raconter une histoire en stop-motion.
- Exemple : raconter une histoire en stop-motion.
- Secondaire : Monter une vidéo intégrant des effets ou créer une scène 3D en VR.
- Exemple : produire une visite virtuelle d’un lieu historique.
- Exemple : produire une visite virtuelle d’un lieu historique.
- Collégial : Créer des contenus interactifs immersifs (ex. : réalité augmentée).
- Exemple : développer un projet en réalité virtuelle dans Unity ou avec CoSpaces Edu (maintenant appelé Delightex).
- Exemple : développer un projet en réalité virtuelle dans Unity ou avec CoSpaces Edu (maintenant appelé Delightex).
Ces repères devraient aider le personnel enseignant à :
- situer où se trouvent leurs élèves dans leur parcours numérique ;
- éviter la redondance d’une année à l’autre ;
- planifier une montée en complexité progressive des apprentissages ;
- arrimer les activités créatives aux savoirs à consolider en classe.
L’équipe a également conçu un prototype d’agent conversationnel destiné à aider le personnel enseignant dans la conception d’activités pédagogiques adaptées à ces environnements. Basé sur l’intelligence artificielle, cet outil permet d’obtenir des suggestions d’activités clés en main (avec matériel requis, durée, étapes, compétences visées), ou encore d’adapter des activités existantes selon le niveau ou le domaine d’enseignement. Il constitue une véritable aide à la planification pédagogique pour les enseignants en quête d’inspiration ou de structure.
Recommandations pour une intégration durable
Le rapport propose plusieurs pistes d’action pour les milieux scolaires :
- intégrer les concepts de créativité, de résolution de problèmes et de gestion de l’incertitude dans la formation du personnel enseignant;
- promouvoir des programmes de mentorat entre écoles expérimentées et nouvelles;
- encourager des activités extrascolaires dans les espaces maker pour renforcer leur appropriation, particulièrement au collégial.
Le document insiste aussi sur l’importance de mieux reconnaître les différences de perception selon le genre afin de promouvoir une conception plus inclusive de la compétence numérique.
En somme, ce rapport met en lumière le potentiel transformateur des laboratoires créatifs en milieu scolaire, tout en appelant à une réflexion plus large sur les pratiques pédagogiques à l’ère du numérique. Il s’adresse autant aux enseignants qu’aux gestionnaires scolaires et aux décideurs en éducation.
Le rapport complet est accessible en ligne. Il offre une lecture incontournable pour quiconque s’intéresse à l’innovation pédagogique et au développement de la littératie numérique dans les écoles québécoises. Pour une version synthétique, on peut aussi consulter le résumé.
Référence :
Roy, N., Bérubé, M., Carpentier, G., Chenette, A., Fleury, P., Fournier St-Laurent, S. et al. (2025). Le développement de la compétence numérique dans les espaces Maker : pratiques et enjeux. FRQ.
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