Le jeu Minecraft à l’honneur dans une école suédoise

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Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel à partir de cubes. Une enseignante de Stockholm l’utilise avec 180 élèves de 1ère secondaire pour les initier à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

Ce n’est pas la première fois que nous parlons de ce jeu. L’an dernier, les élèves de 6e année de Pierre Poulin, enseignant à la CS de la Pointe-de-l’Île, l’ont utilisé entre autres pour appliquer des concepts d’aire et de périmètre en mathématiques. L’intention pédagogique de départ s’est finalement transformée en projet beaucoup plus vaste, à l’initiative même des élèves qui y ont trouvé une grande source de motivation.

L’enseignante Monica Ekman expliquait son choix pédagogique au journal suédois anglophone The Local en rappelant que « ça fait partie de leur monde et ils aiment ça ». Les élèves en question disent apprécier cette méthode non conventionnelle, ils aiment apprendre en construisant.

Le recours aux jeux sérieux dans la pédagogie est de plus en plus courant, bien qu’on retrouve très peu d’occurrences du mot « jeu » dans le programme de formation de l’école québécoise, comme le rappelait Julie Beaupré dans un dossier sur les jeux sérieux paru en 2011 sur Infobourg.  Elle se questionnait alors : « Lorsqu’on évoque les jeux vidéo dans le programme de formation, c’est pour expliquer les causes de l’inactivité physique chez les jeunes. Est-ce pour cette raison que les jeux sont souvent limités aux périodes libres et aux récréations pluvieuses? »

À lire aussi sur le sujet (n’hésitez pas à proposer d’autre références) :
– En 2010 sur le blogue de François Guité : Les jeux électroniques améliorent les résultats en math. À ne pas manquer, la liste de commentaires.
– Du côté de la France, une vidéo de Michel Lavigne / Jouer et apprendre avec le numérique ? Approche critique des propositions logicielles, du ludo-éducatif aux serious games.
– Recherche Les élèves qui lisent sont-ils meilleurs que ceux qui jouent aux jeux vidéos?

 

 

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Audrey Miller est directrice générale et éditrice de L’École branchée. Détenant une formation de 2e cycle en technologies éducatives et un bacc en communication publique, elle a participé depuis 1998 à la mise sur pied de nombreuses initiatives destinées à stimuler le développement professionnel des enseignants en lien avec le numérique et l’innovation pédagogique, telles EdCamp Québec et les CréaCamps. Elle est vice-présidente de l'AQUOPS, secrétaire du conseil d’administration de l’Association Edteq et membre du comité #Francosphère de l'ACELF.