En octobre cette année, l’équipe de l’École branchée a participé au Festival des pédagogies numériques Ludovia#BE, dont le fil conducteur des activités était axé sur la culture numérique dans la société et sa transposition dans l’éducation. D’entrée de jeu, il y a lieu de se questionner sur sa propre conception de la culture numérique, et de la façon dont on peut la vivre avec les élèves. Cet article propose des réflexions, des témoignages et des exemples concrets issus de la participation à l’événement et des rencontres qui y ont été faites.
La culture numérique, dès le plus jeune âge
Lorsqu’on enseigne, on a en face de soi des élèves qui arrivent avec un bagage culturel défini par leurs expériences. Leur représentation de la culture numérique est influencée par les films, les jeux (vidéos ou non), la lecture, et bien d’autres éléments qu’on a parfois en commun ou bien qui sont totalement inconnus.
Et qu’en est-il pour l’enseignement préscolaire, par exemple? À l’occasion de Ludovia, un atelier permettait d’apporter une piste de réponse quant au point de départ de la construction de ces représentations en contexte pédagogique. En effet, on a pu y découvrir le robot mTiny lors d’un atelier présenté par Sonia Trichili, de l’organisme CodeNPlay. Elle a expliqué comment l’utilisation de ce petit robot peut permettre, dès le plus jeune âge, de développer la pensée algorithmique, mais également la logique, la créativité. On a aimé la facilité d’utilisation et les possibilités offertes par ce matériel. L’organisme CodeNPlay propose d’ailleurs sur son site une série d’activités à son sujet (et bien d’autres).
À la lumière de cet atelier, on se dit que les activités pédagogiques (connectées et déconnectées) abordant le numérique dès le plus jeune âge contribueront aussi à construire les différentes représentations qui viendront s’ajouter à la culture numérique des élèves au fil du temps.
Donner des clés de compréhension du monde (numérique)
À l’occasion de Ludovia, de nombreux projets sont exposés. Un arrêt intéressant a été fait au kiosque de l’Euro Space Center, qui propose un jeu de société et des activités basées sur la cybersécurité. Celui-ci n’est malheureusement pas accessible au Québec, cependant, l’explication du principe donne une nouvelle fois cette idée : des éléments essentiels de la compréhension du monde numérique peuvent être expliqués de manière ludique et accessible, nul besoin d’être un génie du code pour comprendre les enjeux liés, par exemple, au respect des données privées.
La culture numérique, c’est aussi acquérir un ensemble de bonnes pratiques et de connaissances nécessaires afin de pouvoir évoluer de manière sécurisante dans cet espace. Si le point précédent montrait qu’on peut y éduquer les jeunes le plus tôt possible, celui-ci montre que des activités ludiques, connectées ou déconnectées, peuvent être mises en place afin que tous les élèves se sentent concernés par ces thématiques.
Même si la culture numérique dépend des expériences auxquelles les élèves seront confrontés tout au long de leur vie et de leurs apprentissages, on réalise que certains éléments, tels les enjeux entourant la cybersécurité et la protection des données personnelles, sont universels dans un monde aussi connecté. C’est d’ailleurs pourquoi nous en avions fait le thème central d’une édition récente de la revue École branchée.
Lorsque numérique et déconnexion se croisent
Parmi les autres ateliers auquel nous avons pu assister, en voici un autre qui enrichit la réflexion sur la culture numérique : L’école du dehors et numérique, amis ou ennemis?, de Jonathan Ponsard. Dans la culture populaire, le fameux « Va un peu dehors prendre l’air! » va parfois de pair avec la nécessité de prendre un temps de pause et de déconnexion. Cependant, il est aussi possible d’allier judicieusement les deux, tout en y ajoutant une véritable plus-value pédagogique.
Si les représentations habituelles veulent que « déconnecté » rime avec « environnement extérieur », de nombreuses utilisations montrent que cet espace est maintenant souvent tout aussi connecté! Par exemple, des caméras peuvent traquer les gestes sur la rue, le téléphone portable enregistre les déplacements de son propriétaire et ses points d’intérêts grâce à la géolocalisation, et d’un point de vue plus ludique et positif : on peut utiliser certaines applications pour jouer avec l’espace et l’environnement afin de vivre des expériences originales (par exemple, Totemus, un jeu de piste, ou le jeu Pokémon Go).
Dès lors : l’éducation peut-elle également apporter une vision plus positive et éducative d’une culture numérique incluant le « dehors »? Dans son atelier, Jonathan Ponsard explique trois activités qui le permettent et qu’il a vécu avec ses élèves :
1. La chasse au trésor
Celle-ci est réalisée à l’aide du site Geocaching, qui est un outil de chasse aux trésors géolocalisés. Associée à une visite guidée dans Google Earth, elle permet aux élèves d’obtenir de l’information sur le chemin qu’ils devront emprunter lors de la chasse, ainsi que les indices à récolter.
Pendant l’expédition, d’autres activités peuvent faire des liens avec les savoirs vus en classe. Des cadenas virtuels sont créés grâce au site Lockee, et permettent aux élèves de résoudre des énigmes une fois sur place.
L’élève a également la possibilité, lors de son aventure à l’extérieur ou une fois rentré en classe, de documenter celle-ci à l’aide de photos et vidéos afin de créer un livre numérique grâce à BookCreator.
2. Explorer l’environnement avec une carte électronique
L’environnement peut rapidement devenir un terrain d’expérimentation et de récolte d’information! À l’aide de cartes de codage micro:bit et de la plateforme MakeCode, Jonathan Ponsard et ses élèves du primaire récoltent des informations qu’ils pourront utiliser subséquemment dans un cours de sciences ou de mathématiques, par exemple.
3. Représenter un espace avec Minecraft
L’environnement extérieur devient un terrain de jeu à transposer dans le monde numérique : les élèves conçoivent et étudient différents concepts du monde réel, mais à l’intérieur d’un environnement créé dans Minecraft. Pour obtenir différentes cartes sur mesure afin de réaliser ce type de projet, rendez-vous sur le site Minecraft à la carte.
Pour en savoir plus sur le sujet de l’école du dehors appuyée d’une touche numérique, consultez le mur de ressources de Jonathan Ponsard.
La culture numérique : une définition complexe!
Les différents ateliers et rencontres durant cette édition de Ludovia#BE auront permis d’affiner la définition de culture numérique. Dans une volonté de donner la parole aux personnes qui sont intervenues ou ont participé à l’événement, voici des témoignages recueillis sur place. Le fil rouge? Tenter de mieux comprendre le concept de culture numérique, et les moyens qui permettent d’y éduquer au 21ᵉ siècle!
En conclusion…
La réflexion pédagogique à la suite de l’événement n’a de limite que celle qu’on lui accorde. Avoir été confrontés à des réalités et des points de vue différents ont certainement permis de mieux cerner aujourd’hui ce qu’est la culture numérique.
D’ailleurs, sa définition selon l’Office québécois de la langue française (OQLF), et on aurait pu commencer l’article par là, est « Ensemble de connaissances et de pratiques se rapportant aux nouvelles technologies de l’information et des communications ». Au cours des différentes rencontres et découvertes, on a pu voir que cet « ensemble de connaissances » est vaste et multiple, qu’il est dépendant de son groupe d’appartenance, de son âge, des activités et contenus auxquels chaque personne est soumise durant sa vie.
Les nouvelles technologies des uns sont parfois le quotidien des autres. Il existe des inégalités dans le développement de cette culture, rendue essentielle à l’épanouissement en tant que citoyen dans une société de plus en plus connectée.
Au-delà de ses propres représentations culturelles, il ne faut surtout pas oublier de considérer celles des autres (en particulier des élèves) comme étant également valorisables. Tous ont une richesse culturelle (et numérique) à partager avec les autres, en être conscients, c’est avoir un point de départ positif à utiliser dans le monde de l’éducation.
L’École branchée remercie l’Agence du numérique éducatif (AdN) de la Wallonie et le Ministère des Relations internationales et de la francophonie du Québec, dans le cadre du 13e appel à projets Québec – Wallonie-Bruxelles, pour la biennie 2024-2026, pour avoir permis la participation à cet événement.